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BlizzCon 2015: Entrevista con Ben Thompson y Dean Ayala

Publicado en BlizzCon 2015 por  , el Domingo 15/11/2015 - 16:15
Os traemos la entrevista que pudimos hacer a dos miembros del equipo Team Five de Hearthstone: Ben Thompston y Dean Ayala.

ENTREVISTA A BEN THOMPSON Y DEAN AYALA

Entre muchas de las cosas que hicimos en la pasada BlizzCon 2015, también tuvimos la oportunidad de hablar con Ben Thompson y Dean Ayala, dos miembros del equipo Team Five de Hearthstone. Por si no lo sabéis, así se le llama al equipo principal que trabaja en exclusiva en Hearthstone. Antes de presentaros la entrevista vamos a introduciros a los dos miembros del equipo con los que tuvimos oportunidad de hablar para conocerlos un poco más.

  • Ben Thompson es el director artístico de Hearthstone, encargándose de desarrollar y mantener el estilo de juego durante todo el proceso de producción. Actualmente se centra en la creación, supervisión y ajuste de las texturas, efectos especiales y modelos. Antes de Hearthstone ya había sido director artístico del juego de cartas de World of Warcraft, además de haber hecho ilustraciones para Magic: The Gathering.
  • Dean Ayala es un diseñador asociado de equilibrio. Hace poco más de un año que pertenece al equipo pero antes ya había trabajado en otros juegos como Diablo III y StarCraft II.

Desde PlayHS y PyPGamers queremos dar las gracias tanto a Ben Thompson como Dean Ayala por la fantástica charla que pudimos compartir. Además la entrevista la hicimos junto a los compañeros de Mamytwink - Fansite francés - que también queremos aprovechar para saludar y darles las gracias, ya que la mitad de las preguntas fueron también suyas. A continuación os dejamos la transcripción de la entrevista con lo más importante.

TRANSCRIPCIÓN ENTREVISTA

Mamytwink: Hablando sobre la Liga de los Expedicionarios. Normalmente cuando hay una nueva aventura en Hearthstone hay algún anuncio previo antes de su salida. Algunas indicaciones de que algo está por llegar... Pero ayer anunciasteis la Liga de Expedicionarios y nadie esperaba que lo fuerais a sacar la semana que viene. ¿Cuál es la razón? ¿Queríais sorprendernos?
Ben Thompson: Podemos anunciar la próxima expansión con 6 meses de antelación si quieres más tiempos (risas). Estamos muy emocionados de hacer al hacer esto. Es algo de lo que hemos hablado durante mucho tiempo. "Sería fantástico tener una expansión que simplemente pudiéramos anunciar y que esté lista para sacarse". Pero siempre acabamos diciendo "No, no vamos a ser capaces de hacerlo. Todos sabemos cómo funciona esto". Pero a medida que estábamos más y más cerca nos dimos cuenta que podíamos llegar a realizar nuestro sueño. Estamos muy expectantes para ver lo que los jugadores hacen una vez tengan las nuevas cartas en sus manos. Lo que van a crear, lo que va a pasar con el metajuego...

PlayHS: Sobre esto, ¿tenéis ya una fecha decidida de los periodos para sacar parches o aún estáis experimentando?
Ben Thompson: Hasta el momento hemos dado con un ritmo que ha funcionado bien. Pero creo que la clave es el metajuego y el ritmo en el que la gente consume el nuevo contenido. A medida que sacamos más cartas y más expansiones y venturas los jugadores hacen nuevas cosas y crean nuevos mazos. No queremos sacar algo demasiado pronto, porque tal vez no le haya dado tiempo de cambiar al metajuego, pero tampoco queremos sacarlo demasiado tarde como para lo que exista en ese momento haya perdido poco a poco su encanto siempre con los mismos mazos y cartas porque los jugadores han encontrado algo con lo que se encuentran bien. Así que por el momento vamos a seguir sacando contenido cuando creamos que sea adecuado y tenga más sentido para la comunidad, pero también estamos muy atentos a todos los comentarios que provienen de la comunidad para ver las cartas que más les están gustando y el contenido.

Mamytwink: Esta semana habéis sacado una Pelea de taberna con un modo cooperativo y que a la gente le ha gustado mucho. ¿Tendremos la oportunidad de ver un modo cooperativo en alguna aventura? ¿Tal vez en la Liga de Expedicionarios?
Dean Ayala: Específicamente en la Liga de Expedicionarios no hemos creado ningún Jefe con la idea de un modo cooperativo, aunque estamos encantados de ver que las opiniones sobre el modo cooperativo han sido muy positivas. Todos están esperando para ver qué es lo próximo realmente emocionante que podemos sacar. Incluso en la perspectiva de lo que es un modo cooperativo creo que no es lo que se esperaba pero está realmente bien. Respecto a las aventuras, por ejemplo con la Liga de Expedicionarios tenemos misiones como Huida del templo donde no es el típico Jefe que hemos visto hasta ahora. No ves a un Jefe con vida que le tienes que quitar, es algo diferente. Así que veremos qué es lo siguiente realmente interesante que tengamos por mostrar, ya sea otro modo cooperativo u otra aventura, pero ahora mismo no tenemos nada concreto.

PlayHS: Sobre lo que has comentado antes, ¿tenéis en mente algún sistema para que los nuevos jugadores puedan atrapar a aquellos jugadores que lleven más tiempo jugando? Porque ahora con la salida de la Liga de Expedicionarios tenemos 45 nuevas cartas, y hace dos meses con el Gran Torneo había 132.
Ben Thompson: Está claro que es algo muy importante para nosotros. Desde hace unos seis meses aproximadamente tenemos un nuevo desarrollador con nosotros que se encarga exclusivamente de este tema. Su objetivo es volver a recrear la experiencia de juego para un nuevo jugador. Este aspecto es fácil de olvidar porque actualmente hay 40 millones de jugadores jugando a este juego, y eso no quiere decir que no haya nuevos jugadores empezando en el juego durante todo el tiempo, y todo el mundo, incluidos el resto de jugadores, quieren que tengan la misma experiencia de juego que pudisteis disfrutar vosotros al empezar, porque eso además te asegura que sigan jugando y que se pasen el mismo tiempo jugando del que se pasa todo aquel al que le guste el juego. Continúa trabajando con el equipo, es una parte importante del equipo de desarrollo que nos ayuda a decidir qué decisiones son las correctas y qué caminos hay que seguir, aunque no tengamos las respuestas de inmediato. Nos fijamos en todo tipo de cosas, no solo en el tutorial, sino que también nos fijamos en el tipo de cartas, la naturaleza de las Peleas de Taberna... Cualquier cosa que un nuevo jugador pueda encontrarse en algún momento en su experiencia de juego.

Mamytwink: Me gustaría hablar sobre el proceso creativo de la Liga de Expedicionarios, porque las dos aventuras anteriores están basadas en bandas del WoW, con Jefes finales como en las bandas. ¿Cómo habéis llegado a la idea de que los jugadores jueguen a ser exploradores y visiten varios lugares?
Dean Ayala: Siendo la tercera aventura, es correcto lo que dices. Es fácil mirar y decir: "¿Cuál es la próxima banda realmente interesante que podríamos utilizar para una nueva aventura, o mazmorra?". Sabemos que hay gran cantidad de material en World of Warcraft que podríamos utilizar. Para nosotros esta aventura ha sido muy importante. No solo porque era la tercera aventura y queríamos hacer algo diferente, sino que también porque queríamos que el juego tuviera vida propia. Aunque nos encanta y agradecemos todo el material que nos puede aportar World of Warcraft con todas sus historias, esto nos permite también volver al mundo y ofrecerle nuevos personajes y nuevas historias utilizando lugares familiares. Aún irás a lugares conocidos como Uldaman, la Ciudad en Ruinas o Tuercespina, pero ofreciéndote nuevas historias y personajes mientras estás ahí. Tanto el equipo como yo creemos que eso es importante para Hearthstone a largo plazo. Hay suficiente material en el mundo de Warcraft y está lleno de oportunidades para seguir poblando los tableros de Hearthstone y al mismo tiempo poder seguir disfrutando.

PlayHS: Sobre esto. En Legion tendremos artefactos, mientras que en el último jefe de la Liga de Expedicionarios veremos cartas llamadas artefactos. ¿Tal vez hagáis un nuevo tipo de carta llamada artefacto en algún momento?
Dean Ayala: No es algo que tengamos en mente por el momento. Los artefactos son algo parecido a las cartas de sueño de Ysera. Es algo en la colección, aunque no sea algo nuevo son cartas interesantes y pueden cambiar la forma en la que la gente juega al juego. Pero por el momento no vamos a explorar crear un nuevo tipo de carta.

Mamytwink: ¿Será posible algún día conseguir los antiguos dorsos?
Bean Thompson: Oh te entiendo, yo me perdí el de la última temporada. A mí me encantaría que se encontrara una forma, además los dorsos de carta son increíbles y qué mejor para los desarrolladores que se puedan mostrar en el juego sus trabajos. Aunque alguna vez ya lo hemos hablado internamente, por el momento no tenemos clara la forma en la que nos gustaría hacer eso, pero recibimos muchos comentarios sobre este tema, e internamente hablamos entre nosotros cuando nos falta un dorso. No me extrañaría que en algún momento decidiéramos un camino.

PlayHS: En el último vídeo de Ben Brode comentaba que los Guerreros estaban mal en las Arenas. ¿Creéis que con las nuevas cartas los Guerreros mejorarán?
Dean Ayala: Observamos todos los modos de juego y lo que buscamos es que haya diferentes clases y diferentes tipos de mazos. Sí que es verdad que los Guerreros eran de las clases menos jugadas en la Arena, y una forma de ajustar eso es añadir más cartas. Si hay mucha expectación por las cartas de una clase, al final esa clase acaba aumentando su poder. Y eso es un poco lo que hemos hecho en la Liga de Expedicionarios. Creemos que el Mono feroz es muy bueno en los primeros turnos en Arena. Lo mismo con el Destructor obsidiano. Estas cartas son buenas y aumentarán el poder del Guerrero, y en las próximas expansiones seguiremos muy atentos a lo que pase. Sabemos que hay muchos Magos, muchos Paladines... Creo que el Guerrero seguirá estando un poco en desventaja, sobre todo porque su Poder de Héroe no es el mejor del mundo en la Arena, pero si añadimos cartas puede mejorar su posición.

Mamytwink: Normalmente tenemos un nuevo tablero por aventura. Esta vez tenemos dos. ¿Serán solo en la aventura o podrás tenerlos en otro tipo de partidas?
Ben Thompson: Ahora mismo no se cuál de los dos sería, pero tampoco me sorprendería ver que se acaben introduciendo ambos ya que a todos nos encantan. Ahora mismo se está hablando internamente sobre ello, y por suerte hay tiempo para tomar una decisión definitiva. La razón por la que hay dos tableros en vez de uno es por la sensación de explorar, de viajar a otros lugares. El equipo de desarrollo sentía que una de las claves sobre las misiones de los expedicionarios era la de ir a otros sitios, descubrir cosas y conocer a otros personajes en nuevos lugares. Y una de las cosas más obvias para eso era crear dos tableros. Además en la interfaz de la aventura vemos que cada ala sucede en una zona diferente. Tanto para la interfaz como para el usuario da una sensación de estar viajando sin duda. Hay cosas además que aún no hemos mostrado, como la forma en que se desbloquean las alas, la forma de viajar. Es muy interesante. Las alas están ordenadas de una forma en concreto. Una de las zonas es Tuercespina, y como la Ciudad en Ruinas está en Tuercespina verás el tablero de Tuercespina ahí. Luego hay otro tablero y otro tablero, pero no te diré mucho más sobre ese último tablero. En total hay tres tableros si cuentas el de Tuercespina. Dos tableros nuevos y uno reutilizado.

PlayHS: ¿Tenéis algo nuevo para la Arena? ¿Como por ejemplo alguna forma de torneos o algo parecido? Porque por ejemplo la comunidad hizo un torneo de Arena llamado el Señor de la Arena.
Dean Ayala: Siempre buscamos formas de mejorar la Arena. Todo el juego. Hay mucha gente jugando a las Arenas, nosotros también jugamos muchas Arenas. Mi jefe Mike debe tener unas 5.000 partidas en la Arena. Nos encanta la Arena y siempre estamos buscando formas de mejorarla. Pero ahora mismo no tenemos planes para hacer cosas como torneos en la Arena, pero creemos que añadir nuevas cartas hace que la Arena sea mejor. Siempre buscamos nuevas cosas interesantes para hacer como por ejemplo las peleas de taberna, el modo cooperativo ahora, y hacer pequeños cambios en el modo aventura. Estamos haciendo nuevas cosas increíbles todo el tiempo que nadie espera.

Mamytwink: En El Gran Torneo había una nueva mecánica llamada Inspirar. Fue la primera vez que había una nueva mecánica desde la salida de Hearthstone. Con la Liga de Expedicionarios hay una nueva mecánica también, Descubrir. ¿Vais a sacar más mecánicas a medida que saquéis más expansiones o tal vez vais a esperar un tiempo ahora? ¿Cómo han afectado los comentarios sobre la nueva mecánica de El Gran Torneo para sacar otra ahora?
Ben Thompson: Como ha dicho Dean, siempre buscamos nuevas formas para crear y experimentar, y así poder sorprender. Añadir una nueva mecánica como Inspirar no fue solo una decisión de diseño del juego. Está claro que tiene un impacto en el juego e implicaciones de si a la gente le gusta más o menos, o lo que hacen con sus mazos, pero también es una sensación. Inspirar, las justas, es algo que encajaba perfectamente con el sentimiento de El Gran Torneo. Era algo que podías esperar de unos caballeros. Así que siempre hay varias cosas para considerar cuando añadimos algo: está el elemento del juego y el elemento del sentimiento que va ligado a la historia. Con Descubrir pasa algo parecido que con Inspirar, un elemento aleatorio y tu habilidad para elegir la carta está detrás de esa decisión. Pero también está la sensación de descubrir, de explorar.
Dean Ayala: Lo que intentamos es que las mecánicas tengan un significado dentro de un contexto. Descubrir tiene sentido en esta nueva expansión, e Inspirar tenía sentido en la expansión pasada. Tengo confianza en nuestra capacidad para crear nuevas y divertidas cartas sin necesidad de crear nuevas mecánicas. Sabemos que podemos hacerlo pero en esta aventura en concreto cuando hablábamos entre nosotros salió la idea de Descubrir y dijimos: ¡Es perfecta! Si una cosa es divertida, tiene sentido, no es complicada y aporta nueva diversión seguramente la introduzcamos.

PlayHS: Los jugadores utilizan programas de terceros para registrar sus datos de sus partidas. ¿Hay planes para tener una API oficial?
Ben Thompson: Ahora mismo diría que no. No es lo que buscamos. Al principio en Hearthstone había estadísticas con tus victorias y derrotas en un modo determinado, cuánto daño has hecho, etc. Todo lo que pudiera ser interesante para un jugador, pero la verdad es que Hearthstone es un tipo de juego que, tal vez suene fuerte pero, no es cómo quieres perder si no cómo quieres jugar. Si disfrutas jugando, si la persona con la que jugaste disfrutó de la partida, si él o tú aprendisteis algo, si quieres volver a jugar... esas son las cosas en las que nos hemos querido centrar desde el principio. Así que por el momento no hay intención de añadir más opción para recolectar datos.

Mamytwink: ¿Por qué habéis añadido 45 nuevas cartas en esta última expansión cuando el resto de aventuras había 30-31?
Ben Thompson: Hablando un poco sobre el diseño diría que era lo que sentíamos que era correcto. También hay un ala menos, hay cuatro en vez de cinco. Simplemente creímos que era lo más correcto para la aventura y para el jugador. Tienes cinco nuevas legendarias y una distribución de cartas distinta.
Dean Ayala: Nos gustaba la forma en la que habíamos hecho las aventuras anteriores, pero también queríamos un cambio, así que para esta aventura en particular pusimos 45 nuevas cartas. Que haya más cartas significa que hay más cosas que hacer, más mazos que crear. ¡Tenemos tantas cartas y tan divertidas! Como he dicho antes, hacemos lo que creemos que es más divertido por lo que en este momento creímos que 45 cartas era idóneo para esta aventura.

CamorraPlayHS: A veces creáis cartas con efectos especiales. ¿Cómo y cuándo decidís hacer este tipo de animaciones?
Ben Thompson: Hay varias razones. La principal es el valor emocional de la carta en si. Normalmente va a ser una carta divertida de jugar, y cuando eso pasa va a cambiar el devenir de la partida. Por ejemplo Camorra. Cuando la juegas y el oponente tiene cinco esbirros en mesa y tú solo uno, ese es un momento muy emocionante. Por esos momentos es por los que te interesa añadir un efecto especial, como una ceremonia como bien decía el director de juego Eric Doods. Está claro que podríamos hacerlo más rápido y decir "Ok, este se queda el resto se va, puedes seguir jugando". Pero eso no tendría el mismo impacto que el ya conocido "Ding, Ding" y tú en tu sitio diciendo "Por favor, por favor que salga el mío". Cruzas los dedos y cuando sale... "¡Oh siii!" o "¡Ohh nooo!". Ese es el momento. Y el efecto y el tiempo de la animación es lo que realmente captura al jugador. Por ejemplo Vacío Abisal elimina todos los esbirros del tablero, todos. Podrían ser 14 esbirros succionados por el vacío. Y la verdad es que eliminarlos sin más no es lo mismo que abrir un vacío abisal y arrastrarlos a todos. Además, las cartas legendarias como Ragnaros, Señor del Fuego cuando aparece desde el fuego. O algunas de las cartas de la Liga de Expedicionarios que hemos visto en los dos últimos días, necesitan una animación especial al jugar porque, al fin y al cabo, son LOS expedicionarios y deberían. Son "mejores" al resto de esbirros del tablero de juego porque pertenecen a la liga. Así que al final hay una parte emocional y a veces, o muchas veces, tienen un efecto que tiene que ver con el estilo de juego porque no queremos confundir al jugador. Si hemos hecho una cosa durante tres o cuatro expansiones no queremos cambiar la forma en la que se muestra porque la intuición te diría rápidamente, "¿espera esto que es?" O al revés, si necesitamos decir que algo es diferente lo cambios para decir "¡Ei, hay que estar atento!". Un efecto que hace llamar la atención de un jugador es una cosa muy importante para el juego a la hora de compartir información. Hay razones emocionales y hay razones de estilo de juego, y claro también hay razones artísticas porque es más divertido.

Mamytwink: Quería preguntar sobre los nuevos aspectos de héroe. Mi clase favorita es druida y no es que me guste mucho Malfurion. ¿Cuando tendremos más?
Ben Thompson: Nos encantan las apariencias alternativas de héroes. Nos gusta cómo cambia la sensación de los jugadores respecto al juego añadiendo una nueva personalidad al héroe. Lo que estamos tratando es de buscar el cómo y el cuándo para las nuevas clases, para encontrar el momento correcto a la hora de añadir esos nuevos héroes. Pero de momento no tenemos nada decidido.

PlayHS: Habéis comentado alguna vez que cuando creáis una nueva carta utilizáis arte de Warcraft. ¿Creéis que sería posible ver una carta con varios dibujos en algún momento?
Ben Thompson: Estoy intentando pensar en alguna carta donde tuviera sentido tener dos artes diferentes para una misma carta. Hay alguna que cambia ligeramente porque hace cosas diferentes pero esencialmente son la misma carta. Pero tener dos piezas de arte diferentes... Es un poco lo que hemos comentado antes. Si no confunde al jugador y son conscientes de a lo que se enfrentan y por qué tal vez si. Pero cambiar el dibujo de una carta puede interpretarse como que esa carta ha cambiado, y eso realmente no es así por lo que tenemos que tener mucho cuidado con eso. Un ejemplo lo tenemos cuando miramos una carta normal y su versión dorada. La animación de una carta dorada cambia el arte de esa carta, y cuando creamos las animaciones para las cartas doradas siempre nos preguntamos cuanta animación podemos añadir o si es demasiado. Muchas veces al añadir demasiada animación a una carta dorada nosotros mismos nos damos cuenta y decimos "Esto parece una carta con tanta animación". Y entonces es cuando lo cambiamos. Es algo con lo que tenemos mucho cuidado. Si hiciéramos algo así deberíamos tener una buena razón para ello e intentar que el jugador no se sienta perdido.

Mamytwink: Hay cuatro Jefes en la última ala de la liga de Expedicionarios y apenas habéis hablado sobre ellos. ¿Podéis comentar algo?
Ben Thompson: Nada de nada. Si lo hiciera creo que Ben Brode saltaría a mi cuello. Lo hemos anunciado prácticamente todo de esta nueva aventura, Todas las cartas… Solo falta la última pieza de la historia, y es muy divertida. Si consideras lo que ha pasa en el resto de aventuras, con una buena historia, donde hay idas y venidas. ¿Quién sabe lo que puede pasar?

PlayHS: ¿Hay nueva información sobre el modo torneos? ¿O el modo repetición?
Dean Ayala: No ahora mismo. En estos momentos nos queremos centrar en la Liga de Expedicionarios y hemos trabajado los últimos meses en esto para sacarlo lo antes posible. Así que por el momento no tenemos ninguna información nueva sobre estas características pero estamos expectantes para ver lo que da de si la Liga de Expedicionarios y cómo cambia el juego.

Mamytwink: Para acabar, ¿cómo veis actualmente el metajuego en el Mundial?
Dean Ayala: Personalmente estoy contento, si nos fijamos más detenidamente podemos ver que hay han habido gran variedad de mazos a lo largo del campeonato. Muchos pensaban que el Pícaro no era válido y al final hemos tenido a dos finalistas jugando Pícaro. En mi opinión todas las clases estaban representadas, aunque aún tenemos que analizar los datos y juntarnos para discutirlo, y ver los comentarios de todos los espectadores del campeonato y ver cómo podemos mejorar el formato para el 2016.

 

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