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[Karazhan] La Aguja: Guía de ¡Libera a Medivh! Heroico

Publicado en La Aguja por  , el Sábado 03/9/2016 - 16:15
Vídeos, guías y mazos para derrotar a Nazra y Malchezaar el último jefe de la cuarta y última ala de la aventura de hearthstone Una Noche en Karazhan: La Aguja

En el siguiente artículo os traemos vídeos, guías y mazos con la forma de derrotar a Nazra y Malchezaar, el último jefe en el modo Heroico de la cuarta y última ala de la Aventura de Una noche en Karazhan: La Aguja.

SOMBRA DE ARAN

Príncipe Melchazaar

Príncipe Malchezaar

Jefe Príncipe Malchezaar
Vida 30
Poder Legión
Abisal
Carta especial  Atiesh
Presencia demoníaca
Salva de descarga de las Sombras
Historia Poco se sabe del Príncipe Malchezaar más allá de que es un Eredar y que dice pertenecer a la Legión Ardiente. Se desconoce desde cuando está en Karazhan pero es un rival temible.

Nazra Hacha Salvaje

Nazra Hacha Salvaje

Jefe Nazra Hacha Salvaje
Vida 15
Poder La Horda
Carta especial Guerrera orca
Salva de descarga de las Sombras
Historia Nazra es una Guerrera Orca perteneciente a la Horda, con ansias de sangre y aspiraciones a convertirse en Jefe de la Horda en algún momento de su existencia. ¿Lo conseguirá? Por el momento tú estás en su camino.

ESTRATEGIA

¡Libera a Medivh! es un encuentro que consta de dos fases. En la primera fase te enfrentas a Nazra Hacha Salvaje, una Orca con 15 Puntos de Vida. El encuentro en si es muy sencillo, y más con tan poca vida. Su único peligro real es su poder de héroe, que por 2 cristales de maná es capaz de invocar a un esbirro 3/3 con Cargar, pero su principal daño viene de las diferentes Armas que posee. Una vez derrotada, automáticamente empieza la segunda fase y más difícil, volver a derrotar al Príncipe Malchezaar. En esta ocasión Malchezaar tiene 30 Puntos de Vida y 15 Puntos de Armadura, y será el primero en jugar, y siempre utilizará Vacío Abisal para limpiar la mesa, y en la mayoría de casos utilizará su poder de héroe, invocando 2 esbirros 6/6 - y lo continuará haciendo cada turno después -. En esta ocasión no tendremos a Medivh para ayudarnos, aunque sí que nos dejará a su Atiesh, y empezaremos el combate con el arma equipada.

La dificultad del encuentro reside en ser capaz de matar a Malchezaar antes de que la mesa se te vaya de las manos, y la estrategia más utilizada es aguantar contra Nazra el máximo tiempo posible hasta que consigas tu condición de victoria con el que hayas apostado para ganarle, para poder así derrotarle. Lo más común es intentar derrotarle en un par de turnos o controlar la mesa gracias a Kel'Thuzad.

MAZO DE CHAMÁN

Puesto que en la mayoría de los casos lo que harás es intentar aguantar lo máximo posible con Nazra hasta robar tu condición de victoria, el encuentro depende mucho de la suerte y aleatoriedad de la partida. De los diferentes mazos que ha utilizado la gente para derrotar a este Jefe, para nosotros este de Chamán ha sido el más consistente de todos, aunque sigue dependiendo mucho de tus primeros turnos. Además, una de las claves para aguantar a Nazra es ser agresivo, dejándole a pocos puntos de vida, ya que de esta forma inutilizas sus armas escondiéndote en tus esbirros con Provocar, y teniendo que preocuparse solamente de sus esbirros.

La idea es aguantar lo suficiente para robar Kel'Thuzad + Espíritu ancestral, así después de que Malchezaar juege Vacío Abisal tendremos en mesa 2x Kel'Thuzad, unido a los diferentes provocar que podamos tener nos servirán para limiparle la mesa cada turno y al mismo tiempo bajarle su vida. Lo importante con Malchezaar es tener siempre a dos Kel'Thuzad en mesa, por lo que si, por ejemplo, en su turno os lanza Corrupción en un Kel'Thuzad, lo mejor es que sacrifiquéis a ese Kel'Thuzad para tenerlo en el turno del oponente igualmente, y no perder el segundo Kel'Thuzad con cartas como Succionar alma.

  Cartas de Chamán   Cartas Neutrales  
2x Descarga de relámpagos 2x Plastatrón Expansión GvG
2x Trogg de túnel Expansión de la Liga de Expedicionarios 2x Eructador de lodo Expansión de Naxxramas
1x Chisporroteo Expansión GvG 2x Psicotrón Expansión de los Susurros de Dioses Antiguos
1x Conocimiento ancestral Expansión TGT 1x Caminasol
2x Espíritu ancestral 1x Kel'Thuzad Expansión de Naxxramas
2x Gólem totémico Expansión TGT      
2x Tótem de vitalidad Expansión GvG      
2x Tótem Lengua de Fuego      
2x Colmillarr totémico Expansión TGT      
2x Espíritu feral      
2x Maleficio      
1x Tormenta de relámpagos      
1x Cosa de las profundidades Expansión de los Susurros de Dioses Antiguos      

 

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