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[Brujo][MRN] Handlock 3.0

Publicado en Brujo por  , el Domingo 07/6/2015 - 16:45
Mazo de Brujo Handlock actualizado a #MRN

INTRODUCCIÓN

Hola, soy Kaito1412 y hoy os traigo la última versión de una de las barajas de Control por excelencia: Handlock. El objetivo de este mazo será abusar de la ventaja de cartas que proporciona el Poder de Héroe del Brujo, así como de su sinergia con Draco Crepuscular y Gigante montés.

Clase: Brujo Criaturas: 23 Curva de Maná del Mazo de Brujo Handlock #MRN
Tipo: Control Hechizos: 7
Coste: 9.400 Armas: 0
Legendarias: 5    

 

BARAJA

  Cartas de Brujo   Cartas Neutrales  
2x Espiral mortal 1 1x Zombi destripado Expansión de Naxxramas 1
2x Bomba oscura Expansión GvG 2 1x Lechuza Picoférreo
2x Llamas infernales 4 2x Protectora Furia del Sol 2
1x Llama de las Sombras 2x Vigía ancestral
1x Lord Jaraxxus 1x Cazador de fieras
      1x Defensor de Argus 4
      2x Draco Crepuscular
      2x Eructador de lodo Expansión de Naxxramas
      2x Sanabot antiguo Expansión GvG
      1x Emperador Thaurissan Expansión MRN
      1x Sylvanas Brisaveloz
      1x Dr. Bum Expansión GvG
      1x Ragnaros, Señor del Fuego
      2x Gigante montés 12
      2x Gigante fundido 20

Bomba oscuraProtectora Furia del SolDraco CrepuscularDr. BumLord Jaraxxus

BARAJA AL DETALLE

Lord JaraxxusUn aspecto a tener muy en cuenta en Hearthstone es la capacidad de la baraja, y la nuestra propia, de adaptar la forma de jugar según el oponente que tengamos delante. Y eso se da de forma aún más visible en la Handlock, dado que según si jugamos frente a una baraja agresiva o una de control, nuestro modo de jugar la baraja va a ser radicalmente distinto.

Frente a control, abusaremos como hemos dicho de la sinergia entre nuestro Poder de Héroe y Draco Crepuscular y Gigante montés, para poder jugar a éstos en el cuarto turno mientras, además, nos vamos llenando la mano de cartas. A cambio de eso, no podremos jugar nada hasta este turno 4, pero como un mazo de control no nos va a poner mucha presión en los primeros turnos, tampoco nos va a importar.

Ante barajas agresivas, no jugar nada hasta el cuarto turno es un lujo que no nos podemos permitir, o cuando empecemos a jugar ya será demasiado tarde. Para ello contamos con soluciones para aguantar en este inicio de partida. Destacan en este apartado los dos Vigía ancestral, que combinándolos con Protectora Furia del Sol o Defensor de Argus se convertirán en un muro muy difícil de sobrepasar. Además, también podemos activarlos con nuestra Lechuza Picoférreo o con Llama de las Sombras. Zombi destripado, Espiral mortal y Bomba oscura también nos ayudan en ese apartado. Y si aún así la situación se descontrola, Llamas infernales deberían limpiar casi por completo la mesa en el cuarto turno.

Sylvanas BrisavelozOtra de las claves de la baraja, especialmente frente a Agro, son los Gigante fundido. Se trata de la carta que muchas veces nos permitirá dar la vuelta a una situación desfavorable, convirtiéndola en muy favorable. Es perfecta, por tanto, para coger el control de la partida y estabilizar la mesa a nuestro favor, después de los primeros turnos, en los que le cedemos esa iniciativa al oponente.

Otra carta que destaca en la baraja, es su última adquisición, procedente de Montaña Roca Negra: Emperador Thaurissan. Si bien es una carta que se juega en prácticamente todas las barajas de control, en esta en concreto su poder es aún mayor, pues siempre tendremos una gran cantidad de cartas en la mano a las que reducirles el coste.

Por último, destacar la presencia de Lord Jaraxxus, carta muy útil frente a Agro por su capacidad de recuperarnos nuestra vida hasta 15, pero demoledora frente a control si lo jugamos en el momento adecuado (cuando tengamos una situación favorable, o al menos equilibrada en mesa). Y es que no hay baraja que pueda a la larga aguantar la presión de poner un 6/6 en mesa cada turno y por solo dos manás. Lo único que hay que vigilar es que no nos jueguen un Harrison Jones que nos destroce por completo, pues nuestro oponente se llenará la mano en un momento, y nos encontraremos en un serio apuro.

POSIBLES CAMBIOS

Al contrario de las últimas barajas que había comentado, ésta sí que permite muchos cambios, pudiéndose adaptar en todo momento al metajuego que nos encontremos. Un cambio totalmente factible es el de Succionar alma por Ragnaros, Señor del Fuego.

Más introducciones posibles son la segunda copia de cartas como Defensor de Argus, Lechuza Picoférreo o Zombi destripado, pudiéndolas sustituir por una copia de Bomba oscura o Sanabot antiguo, por ejemplo. Una copia de Moco del pantano ácido, por su parte, nos permitiría acabar con las muchas Armas molestas que se juegan actualmente, o, a malas, jugarlo como un simple 3/2 por 2 de maná.

Otra opción es cambiar la segunda copia de Llamas infernales, por la segunda de Llama de las Sombras si esta última os gusta más. Las dos tienen una función similar, aunque cada una tiene sus pros y sus contras.

Y ya por último, si Lord Jaraxxus no os convence, o veis que abundan los HARRISON JONES, un recambio bastante natural es Alexstrasza, que también encaja bastante bien.

Succionar alma

MULLIGAN

Como hemos dicho antes, los primeros turnos estarán muy marcados por la baraja que juegue nuestro oponente. Por tanto, es importante detectar ya en la fase de mulligan a qué nos enfrentamos.

Frente a Control, buscaremos siempre a nuestros Draco Crepuscular y Gigante montés por encima de todo. Si en cambio prevemos que lo que tenemos delante es una baraja agresiva, buscaremos cartas para aguantar al principio. como Zombi destripado, Bomba oscura, Vigía ancestral, Protectora Furia del Sol, Llamas infernales, o incluso el propio Draco Crepuscular. Espiral mortal es también una gran carta de inicio frente a Cazador.

CONCLUSIÓN

En conclusión, se trata de una baraja muy sólida y versátil, capaz de hacer frente a cualquier tipo de baraja, y capaz de adaptarse a cualquier situación. Es capaz tanto de de llevar la iniciativa de la partida, como de resurgir de una situación muy desfavorable y darle la vuelta a la misma en un momento. Además, la gran cantidad de cartas que robaremos con nuestro Poder de Héroe nos permitirá tener respuesta a casi todo lo que nos jueguen. Así que no sufráis en exceso por las vidas que perdemos al usar la habilidad de Gul’dan y robad sin miedo.

 

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