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[Chamán][MRN] Mech Shaman

Publicado en Chamán por  , el Viernes 05/6/2015 - 18:15
Mazo de Chamán Mech de Robots

INTRODUCCIÓN

Actualmente el mazo Mech de Chamán es, posiblemente, la única alternativa de Thrall para ver algo de juego en el metajuego en el que nos encontramos. Aunque con la llegada de Montaña Roca Negra no se ha añadido ninguna carta su capacidad para matar en pocos turnos combinada con su capacidad para mantener el tipo en turnos tardíos la colocan como una opción en las partidas con rango.

Clase: Chamán Criaturas: 20
Tipo: Midrange Hechizos: 7
Coste: 4.980 Armas: 3
Legendarias: 3    

 

BARAJA

  Cartas de Chamán   Cartas Neutrales  
2x Arma Muerdepiedras 2x Maestro de tuercas Expansión GvG
2x Choque de tierra 2x Plastatrón Expansión GvG
2x Chisporroteo Expansión GvG 2x Mecadistorsionador Expansión GvG
2x Disparomática giratoria Expansión GvG 2x Tanque araña Expansión GvG
1x Tótem Lengua de Fuego 2x Trituradora pilotada Expansión GvG
2x Maza de poder Expansión GvG 1x Yeti mecánico Expansión GvG
1x Tormenta de relámpagos 1x Atracador vil Expansión GvG  
1x Martillo maldito 1x Loatheb Expansión de Naxxramas  
2x Elemental de fuego 1x Dr. Bum Expansión GvG  
      1x Ragnaros, Señor del Fuego

Disparomática giratoriaMaza de poderTrituradora pilotadaDr. BumRagnaros, Señor del Fuego

BARAJA AL DETALLE

Maza de poderUno de los puntos fuertes del mazo es que puede ser tan letal como cualquier otro mazo Agro que te puedas encontrar gracias a combinaciones con Disparomática giratoria y Tótem Lengua de Fuego. Si eres capaz de defender a esta combinación con Plastatrón y tu oponente no es capaz de acabar con ella tendrás la partida muy de cara. Pero al mismo tiempo, el mazo tiene cartas de coste alto como Dr. Bum, Ragnaros, Señor del Fuego y Elemental de fuego que te van a permitir aguantar una partida que se alargue.

Ragnaros, Señor del FuegoPero no solo de eso vive el mazo, también tiene otros esbirros para la mitad de la partida que funcionan muy bien como Tanque araña, Trituradora pilotada y Yeti mecánico. Además, al ser todos Robots combinan muy bien con Mecadistorsionador. Una de las cartas clave del mazo y que combina muy bien con los Robots es Maza de poder, ya que normalmente podrás elegir a tu objetivo según sea o no más favorable. La otra arma que nos encontramos en el mazo es Martillo maldito que, aunque no interactúe con nuestros Robots, su valor gracias a Viento Furioso es incalculable para limpiar mesa o rematar las partidas en combinación con Arma Muerdepiedras. Otra carta que nos permitirá ganar tempo en la partida es Loatheb ya que, si conseguimos bajarlo en un turno temprano ganaremos bastante presencia en mesa ya que posiblemente nuestro oponente no pueda acabar con él en el siguiente turno.

PlastatrónMención especial para el Atracador vil, el último de los Robots de nuestro mazo. Para algunos odiado, para otros amado, este esbirro no tiene término medio, aunque es de admirar que un mazo competitivo lo incorpore. Sin duda, el valor de este esbirro es indiscutible, un 8/8 por 5 Cristales de maná tiene cabida en cualquier mazo. El mayor problema es su texto, que hará que cada vez que el oponente juegue una carta te quitará tres cartas de tu mazo. Eso quiere decir, primero, que hay que encontrar el momento correcto de jugarlo, aunque en el 99% de los casos un 8/8 en el turno 5 siempre será correcto. La carta sin embargo es un arma de doble filo, tanto para nosotros mismos como para nuestro oponente. Para nosotros porque empezaremos a perder cartas muy rápidamente, y podríamos perder alguna muy importante para nosotros. Para el oponente porque, lo que puede acabar pasando es que se distraiga intentando dejarte sin cartas en el mazo y al final seas capaz de matarlo.

Para completar el mazo contamos con varios hechizos que nos harán la vida más fácil, ya sea para limpiar mesa o para hacer daño directo a nuestro oponente. Choque de tierra es muy valioso ya que nos permite Silenciar a cualquier esbirro con Provocar por ejemplo, o algún esbirro que nos pudiera complicar la partida. Chisporroteo nos ayudará a la hora de hacer daño directo.

POSIBLES CAMBIOS

Uno de los cambios que se suelen utilizar para el mazo es la inclusión de la segunda copia de Atracador vil. Aunque nosotros la hemos obviado por la mala experiencia con ella, no deja de ser una carta importante del mazo. Otros cambios comunes en el mazo son ir solo con una copia de Choque de tierra, Elemental de fuego o Maestro de tuercas, y añadir cartas como Gólem de la cosecha o Ráfaga de lava. También hay muchas variantes sin una copia de Tormenta de relámpagos, aunque con el metajuego actual parece mejor llevar aunque sea una.

Gólem de la cosecha

MULLIGAN

El objetivo de los Mulligan generalmente es encontrar cartas de coste uno y dos, sobre todo buscaremos al Mecadistorsionador y/o al Maestro de tuercas. Aunque conseguir Disparomática giratoria en el primer (con moneda) o segundo turno es una de las mejores salidas que podríamos tener, no acaba siendo una salida realista ya que en el 90% de los casos tu oponente tendrá alguna carta para acabar con tu esbirro. Hay que buscar una curva estable para poder cubrir los 3-4 primeros turnos. A partir de ahí dependiendo de tu oponente siempre puedes reservarte alguna otra carta específica como por ejemplo Choque de tierra si intuyes que será un Brujo Handlock, para evitar un Draco Crepuscular en el turno 3.

CONCLUSIÓN

El mazo, aunque no sea de los mejores que existen en las partidas con rango puede llegar a ser muy efectivo, y es algo distinto de lo que tenemos acostumbrados a ver con Cazadores/Brujos/Guerreros en las primeras posiciones. El mayor problema del mazo es él mismo, ya que tiene una capacidad nula para robar cartas, por lo que en el momento en el que estés por detrás va a ser muy difícil remontarla. Con este mazo los intercambios favorables están a la orden del día y tus tótems toman más importancia.

 

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