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Mazo de Druida: Wrath Control Adventure

Publicado en Druida por  , el Miércoles 30/10/2013 - 15:00

En esta ocasión, os traemos un mazo para los amantes del druida (que esperamos no sean pocos) muy versátil, divertido y sobre todo no muy ostentoso para que la mayoría pueda jugarlo sin problemas. Aprovecharemos la facilidad que tiene esta clase para adaptarse a distintas situaciones, controlando el campo en los primeros turnos para rematar con poderosas criaturas. ¡Temed enemigos del bosque!

Cartas

¿Cómo jugar?

Bien, a no ser que el señor Estimular haga su aparición en la mano inicial con su hermano gemelo y su mejor amiga La Moneda, será un mazo más bien lento al comienzo, pudiendo sufrir los mazos puramente agresivos. Para paliar este problema, contamos con criaturas de coste medio-bajo y habilidades como Provocar para frenar el avance enemigo antes de que sea demasiado tarde.

Hablando de Hechizos, lo que más resalta sin duda del druida es la libertad de sus cartas, pudiendo elegir entre dos opciones en muchas de sus cartas. Esto nos permitirá adaptarnos cual camaleón a cada situación presente. Cartas como Cólera, Anciano de la guerra, Anciano del conocimiento y Druida de la Zarpa son algunos ejemplos de ésa versatilidad que tanto nos gusta, y que tan poco le gusta a nuestro rival.

Otro apartado que hay que tener en cuenta, es la Habilidad de Héroe de nuestro querido Malfurion, por dos manás podremos atacar con uñas y dientes (1 punto de ataque) al mismo tiempo que nuestro grueso pelaje nos protegerá (1 punto de armadura), permitiéndonos acabar con los esbirros más débiles sin recibir siquiera daño, o ayudar a acabar con los más fuertes apoyando el ataque.

Cabe resaltar que hay que pensar muy bien si queremos intercambiar esbirros enemigos con nuestro héroe, ya que éste recibirá daño al luchar y, abusar de esta técnica sin conocimiento suficiente puede suponernos la derrota.

Pros y Contras

  • Mazo muy barato de conseguir, llevando solo dos cartas épicas perfectamente sustituibles por Protector Cortezaférrea si fuera necesario
  • Gran número de cartas controladoras como Flagelo o lluvia de estrellas para limpiar la mesa del enemigo sin esfuerzo
  • Ideal para jugadores de nivel intermedio o con poca experiencia.
  • Puede sufrir mucho con un mal comienzo si nos enfrentamos a mazos agresivos.
  • Sin cartas en la mano, por muchas criaturas que tengas en el campo, un simple Fogonazo podría barrerte el campo y dejarte totalmente desprotegido, procura siempre tener algún plan B por si esto ocurre. Si ya posees suficientes esbirros en juego, guárdate una o dos criaturas para poder responder a un Hechizo de área.

Consejos

  • Recuerda que el ataque que tu poder de héroe y Zarpa te dan se acaba al final de turno, pero la armadura no.
  • Al Aventurero en misión le encanta que juegues cartas y que lo protejas lo máximo posible.
  • Puedes hacer una salida realmente explosiva si los dos Estimular empiezan en tu mano, pero recuerda usarlos sólo si estás seguro de que rentará.
  • Usa el Druida de la Zarpa en forma gatuna si también tienes una Marca de lo Salvaje en la mano y suficiente maná para ambas. En caso de ir apurado, usa su forma de oso y conviértelo en un 6/8 con Provocar.
  • Recuerda que los Guardián de la Arboleda pueden silenciar o hacer daño a un objetivo. Elige con sabiduría.

Ejemplos de Cartas

 

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