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[Druida][MRN] Druida Midrange Fast Combo

Publicado en Druida por  , el Martes 26/5/2015 - 16:45
Mazo de Druida Midrange Fast Combo

INTRODUCCIÓN

Hola, soy Kaito1412 y hoy os traigo la última versión del mazo midrange de Druida con doble combo (es decir, con doble copia de la combinación Fuerza de la Naturaleza + Rugido salvaje). Como veremos, la baraja mantiene la esencia de siempre, pero introduciendo pequeñas mejoras procedentes de las últimas expansiones.

Clase: Druida Criaturas: 18
Tipo: Midrange Hechizos: 12
Coste: 7.340 Armas: 0
Legendarias: 5    

 

BARAJA

  Cartas de Druida   Cartas Neutrales  
2x Estimular 0 1x Cazador de fieras
2x Cólera 2x Sombra de Naxxramas Expansión de Naxxramas
2x Crecimiento salvaje 2x Trituradora pilotada Expansión GvG
2x Rugido salvaje 1x Draco azur
2x Flagelo 1x Loatheb Expansión de Naxxramas
2x Guardián de la arboleda 1x Eructador de lodo Expansión de Naxxramas
2x Druida de la Zarpa 1x Emperador Thaurissan Expansión MRN
2x Fuerza de la Naturaleza 1x Sylvanas Brisaveloz
2x Anciano del Conocimiento 1x Dr. Bum Expansión GvG
      1x Ragnaros, Señor del Fuego

Crecimiento salvajeRugido salvajeFuerza de la NaturalezaAnciano del ConocimientoRagnaros, Señor del Fuego

BARAJA AL DETALLE

Fuerza de la NaturalezaComo ocurría ya en las antiguas versiones, la baraja está enfocada en cuatro aspectos básicos, en los que buscará sacar ventaja sobre el oponente.

El primero de ellos es la aceleración. Gracias a cartas como Estimular y Crecimiento salvaje obtendremos manás extra sobre nuestro rival que van a ser clave, pues nos permitirán jugar antes nuestros esbirros de coste alto, o directamente nuestro combo de 9 manás para finalizar la partida. Además, con la salida de Montaña Roca Negra el mazo incorpora también al Emperador Thaurissan, que también hará esta función de acelerar nuestras cartas de coste más alto o potenciar nuestro combo.

El segundo aspecto clave de la baraja es la enorme versatilidad de casi todas sus cartas. Y es que ésta es precisamente la característica principal de Malfurion, y la baraja cuenta con hasta 18 cartas del Druida, todas ellas capaces de hacer varias funciones, según lo que requiera la partida en cada momento. Así pues, con Cólera podemos eliminar a un esbirro enemigo o usarla para robar si lo necesitamos. De la misma forma, Guardián de la arboleda nos permite elegir entre Silenciar a algún esbirro molesto o simplemente hacer dos puntos de daño a quien queramos. Druida de la Zarpa, por su parte, podemos jugarlo de forma agresiva (con Cargar), o más conservadora (con Provocar) según el estado de la partida. Anciano del Conocimiento normalmente querremos usarlo para robar dos cartas, aunque tener la opción de curar 5 de salud siempre está bien, especialmente frente a barajas agresivas. Y ya por último, el propio combo es también muy versátil, pues no solamente sirve para rematar al rival, sino que podemos usarlo para hacernos con el control de la mesa, ya sea de forma conjunta o usando una de las piezas por separado.

Rugido salvajeEl tercer aspecto clave es la presencia en mesa. No es que la baraja necesite imperiosamente tener el control de la mesa en todo momento como sucede por ejemplo con una Zoo, pero hay que tener en cuenta las dificultades que tiene el Druida para combatir mesas muy pobladas del oponente, debido a la carencia de hechizos de daño en área, más allá del puntito de daño que hace el Flagelo. Así pues, es conveniente no dejar que nuestro rival reúna mucha presencia en mesa, pues difícilmente podremos contrarrestarla después. Además, nosotros vamos a querer tener cierta presencia cuando vayamos a jugar el combo, pues éste es más poderoso cuantos más esbirros tengamos en la mesa. Esto nos lleva a jugar cartas como Sombra de Naxxramas, casi imposible de remover mientras no elijamos revelarla, y Trituradora pilotada, también muy difícil de quitársela completamente de en medio. Además, legendarias como Dr. Bum, Sylvanas Brisaveloz o Loatheb también nos ayudarán en la tarea de tener más presencia en mesa, ya sea porque la pongan directamente, o porque dificulten al oponente deshacerse de ellas.

Y ya por último, el cuarto aspecto que debe marcar la diferencia con nuestro rival es el propio combo. Dos cartas, nueve manás, catorce puntos de daño. Dicho así no está nada mal, pero es que es aún más que eso. Y es que como ya hemos visto, podemos por ejemplo reducir (o al menos acelerar para jugarlo antes) ese coste de maná. O podemos ampliar notablemente esos 14 puntos de daño si contamos con esbirros en mesa, o si en vez de un Rugido salvaje jugamos dos, en cuyo caso serían un mínimo de 22 puntos de daño. Además, esos puntos de daño no son necesariamente a un mismo objetivo, sino que se pueden repartir de una forma que nos sea más conveniente.

MULLIGAN

Hay una carta que vamos a buscar por encima del resto en nuestra salida, y es Crecimiento salvaje, pues cuanto antes la juguemos, más manás de ventaja nos dará sobre nuestro oponente. Una mecánica parecida tiene la Sombra de Naxxramas, cuanto antes la juguemos, antes empezará a crecer en la mesa, por lo que también vamos a querer empezar con ella en la mano.

Por lo general también querremos empezar con Estimular en la mano para poder hacer salidas más fuertes, y Trituradora pilotada, pues es un esbirro muy sólido, y podremos ponerlo muy pronto en mesa si contamos con nuestras cartas de aceleración. Por último, quedarse una Cólera puede ser un buen recurso frente a barajas agresivas.

POSIBLES CAMBIOS

Obviamente la baraja está limitada a 30 cartas, lo cual obliga a dejar fuera cartas interesantes y que se adaptan muy bien a lo que buscamos. Y es que los posibles cambios están muy limitados, pues la mayor parte de la baraja es básica e insustituible. Aún así, se puede hacer un hueco para introducir la segunda copia de cartas como Draco azur y Eructador de lodo, o añadir una de Nutrir o Harrison Jones. En su lugar habría que quitar otras de coste 5 de la baraja, tales como Loatheb o algún Druida de la Zarpa. Otra opción posible es añadir a Cenarius en el lugar de Ragnaros, Señor del Fuego, aunque la Legendaria de Druida no es tan efectiva en la versión de doble combo como en la de control puro.

Cenarius

CONCLUSIÓN

En definitiva, una baraja sólida y consistente, sin ningún emparejamiento muy desfavorable, si bien contra barajas agresivas sufre bastante más que frente a mazos de control o más lentos, contra los que podemos sacar más ventaja de nuestras cartas de coste alto y de nuestra aceleración de maná. Además, es un mazo relativamente sencillo de jugar, si bien la versatilidad de nuestras cartas nos hará tener que tomar muchas decisiones a lo largo de la partida.

 

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