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[Druida][Un'Goro][Estándar] Aggro Token Druid

Publicado en Druida por  , el Martes 13/6/2017 - 10:15
Nuevo mazo de Druida Aggro basado en fichas y esbirros pequeños

INTRODUCCIÓN

El Druida ha sido una clase que siempre ha estado en los primeros puestos gracias a la versatilidad de sus cartas, pero no han sido tantas las veces que ha dominado el meta. Actualmente, aunque le pasa algo parecido, ha conseguido una lista agresiva que compite con el mismísimo mazo de Piratas de Guerrero en el puesto de mazo más agresivo del momento. Aunque no es muy popular su valor en las partidas es incontestable, utilizando una táctica bien simple: Jugar gran cantidad de esbirros pequeños gracias a la ayuda de las fichas para acabar la partida rápidamente con Rugido salvaje.

Clase: Druida Criaturas: 18
Tipo: Aggro Hechizos: 12
Coste: 6.520 Armas: 0
Legendarias: 2    

 

BARAJA

  Cartas de Druida   Cartas Neutrales  
2x Estimular 2x Bicho de fuego Expansión de Viaje a Un'Goro
2x Cuervo encantado Expansión de ¡Una noche en Karazhan! 2x Cangrejo hambriento
2x Marca del Loto Expansión de Mafias de Gadgetzan 2x Corsario Velasangre
2x Marca de Y'Shaarj Expansión de los Susurros de Dioses Antiguos 1x Parches el Pirata Expansión de Mafias de Gadgetzan
2x Poder de lo Salvaje 2x Guerrero Branquiazul
2x Rugido salvaje 2x Reptador Golakka Expansión de Viaje a Un'Goro
2x Maná viviente Expansión de Viaje a Un'Goro 2x Líder de guerra múrloc
      2x Polluelo sañoso Expansión de Viaje a Un'Goro
      1x Mrginja, la Estrella Voladora Expansión de Mafias de Gadgetzan
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Marca del LotoMarca de Y'ShaarjRugido salvajeManá vivienteMrginja, la Estrella Voladora

BARAJA AL DETALLE

Polluelo sañosoEl mazo no tiene mucho misterio, hay que jugarlo de forma agresiva, aunque dependiendo del tipo de oponente que tengas en frente el objetivo de tu daño será una cosa u otra. Hay que tener en cuenta que daño desde tu mano no sueles tener mucho, más allá de la combinación que puedas hacer entre los esbirros que tengas en mesa y Rugido salvaje, por lo que si juegas contra otro mazo Aggro el objetivo principal es tener el control de la mesa haciendo intercambios favorables. En el caso de jugar contra un mazo Control si que irás directamente a la cabeza de tu oponente para acabar la partida cuanto antes.

El mazo es simple, cuenta con esbirros de bajo coste para poder llenar rápidamente la mesa para después ganar superioridad en la mesa combinando los esbirros con cartas como Marca del Loto y Poder de lo Salvaje. Uno de los esbirros más importantes del primer turno es Corsario Velasangre ya que te permite poner en juego a dos esbirros en el primer turno con Parches el Pirata. Bicho de fuego es un esbirro parecido aunque no tan potente ya que te da un esbirro extra, aunque en la mano. Cangrejo hambriento y Reptador Golakka son esbirros muy útiles para contrarrestar mazos concretos. Polluelo sañoso puede ser un esbirro clave, sobre todo si puedes sacarlo en el primer turno gracias a Estimular ya que te permitiría ganar una gran ventaja si el oponente no tiene una respuesta inmediata.

Para acabar llegamos al grupo de los Murlocs, teniendo Mrginja, la Estrella Voladora todo el protagonismo. Como en el caso anterior, conseguir sacarlo en turnos tempranos gracias a Estimular puede darnos mucha ventaja gracias al Líder de guerra múrloc. Para acabar tenemos Maná viviente, una carta muy útil cuando estemos quedándonos sin esbirros con los que rellenar la mesa, aunque hay que tener mucho cuidado si jugamos contra Chamán para no tener imprevistos con por ejemplo Involución.

Para acabar recordad que aunque saques lo máximo de Marca de Y'Shaarj con una Bestia sigue dando +2/+2 a cualquier esbirro por lo que a veces es conveniente dejar de robar una carta para conseguir un intercambio favorable. Respecto a Poder de lo Salvaje a veces es más útil tener un esbirro más en mesa que la mejora así que hay que tenerlo en cuenta. Y aunque Rugido salvaje es una de nuestras cartas para acabar las partidas, pensad también que en caso de necesidad se puede utilizar para hacer intercambios favorables.

POSIBLES CAMBIOS

El cambio más destacado en este caso es una segunda variante existente que deja de lado el pack con los Murlocs para centrarse en otros esbirros. Entre esos esbirros se encuentran cartas como por ejemplo Hidra Olamarga, Druida de la Zarpa o incluso Flagelo. Otras opciones son Trepador de alquitrán o Conchacambiante en substitución del grupo de Murlocs.

Hidra Olamarga

MULLIGAN

Las mejores opciones para los primeros turnos tal como hemos dicho antes es Corsario Velasangre ya que pondrá en juego a dos esbirros en el primer turno para aprovechar al máximo tus potenciadores de esbirros como Marca del Loto y Poder de lo Salvaje. Otra opción prioritaria para los primeros turnos es Estimular ya que te permitirá hacer combinaciones que te otorgarán mucha ventaja, como por ejemplo sacar en el primer turno un Polluelo sañoso que puede determinar una partida si tu oponente no tiene respuesta. Otras cartas útiles para los primeros turnos son Cuervo encantado y Bicho de fuego.

CONCLUSIÓN

Actualmente este mazo de Druida tiene unas de las salidas más demoledoras del meta actual, ya que es capaz de matar en 3-4 turnos a tu oponente. Aunque como suele pasar con este tipo de mazos cuando se acaban las cartas de la mano dependes totalmente de la próxima carta que vayas a robar por lo que tu mano inicial y tus primeros turnos en la mayoría de ocasiones determinan tu resultado final. Aún y así el mazo tiene algunos mecanismos que te permiten una recuperación. Sin duda un sustituto viable del mazo de Piratas de Guerrero.

 

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