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[Mago][MRN] Mago Control

Publicado en Mago por  , el Miércoles 15/4/2015 - 18:30
Mazo de Mago Control

INTRODUCCIÓN

Hola, soy Kaito1412 y os traigo una baraja de Mago Control que me lleva dando muy buenos resultados desde hace un par de meses en el modo construido, y con la que casi he alcanzado el top 100 en Europa esta última temporada.

Clase: Mago Criaturas: 17
Tipo: Control Hechizos: 13
Coste: 4.840 Armas: 0
Legendarias: 2    

 

BARAJA

  Cartas de Mago   Cartas Neutrales  
2x Vermis de maná 1x Zombi destripado Expansión de Naxxramas
1x Cañón de llamas Expansión GvG 2x Científico loco Expansión de Naxxramas
2x Descarga de Escarcha 2x Acólito de dolor
2x Portal inestable Expansión GvG 1x Cazador de fieras
1x Contrahechizo 2x Técnico de control mental
1x Duplicar Expansión de Naxxramas 2x Eructador de lodo Expansión de Naxxramas 5
1x Reflejo viviente 1x Sanabot antiguo Expansión GvG
2x Bola de Fuego   1x Sylvanas Brisaveloz 6
1x Eco de Medivh Expansión GvG 1x Dr. Bum Expansión GvG
2x Elemental de agua 4      
1x Polimorfia      
1x Fogonazo      

DuplicarEco de MedivhElemental de aguaEructador de lodoFogonazo

BARAJA AL DETALLE

Como ya hemos dicho, la baraja es de control, por lo que el objetivo principal será llegar a fases avanzadas de la partida, donde la baraja se desenvuelve muy bien, incluso contra otros mazos de control con curva de maná más elevada, luego veremos por qué.

Para ello, es necesario buscar el control de la mesa desde el primer turno. Por eso llevamos dos copias de Vermis de maná y una de Zombi destripado que frenarán en seco las salidas de las barajas más agresivas, y nos darán presencia en mesa desde el inicio contra barajas más lentas. De segundo turno tenemos una de las claves del mazo, Científico loco que, junto a los tres secretos que incluimos (Reflejo vivienteDuplicar y Contrahechizo), nos dará una ventaja de cartas y de tiempo muy importantes al principio de la partida. Si el Duplicar nos aparece en estos primeros turnos, el objetivo será intentar que se active con uno de nuestros Elemental de agua o Eructador de lodo, esbirros de coste medio, pero tremendamente molestos para nuestro rival.

La nota más divertida a la baraja la dan los Portal inestable, carta muy aleatoria, pero que raramente te hará perder la partida por darte un mal esbirro, mientras que a veces simplemente te hace ganar sin que el oponente pueda hacer nada (¿qué puede hacer nuestro rival ante un esbirro de coste 6 en el tercer turno?).

Como criaturas de coste elevado tenemos a Sylvanas Brisaveloz y Dr. Bum, ambas estupendas en lo que se refiere a controlar la mesa.

El resto de cartas son más situacionales, y cumplen una función más específica en la baraja. Las dos copias de Técnico de control mental nos ayudan contra enemigos que poblan mucho la mesa, tales como el Paladín o Mago Mech, además de ser una buena respuesta contra el omnipresente Dr. Bum, contra el que también llevamos un Cazador de fieras.

Además, el Mago cuenta con numerosos hechizos destinados a eliminar esbirros de manera muy eficiente. Incluimos dos copias obligadas de Descarga de Escarcha y Bola de Fuego (que también pueden usarse para rematar al oponente si está bajo de vida), además de un Cañón de llamas (especialmente útil contra la Sombra de Naxxramas), una Polimorfia (para lidiar con esos molestos Último Aliento) y un Fogonazo, por si la mesa se descontrola demasiado. Para robar cartas, contamos con dos Acólito de dolor, carta con una gran sinergia con nuestro Poder de Héroe y que, frente a control, intentaremos combinar siempre en el mismo turno en que lo bajemos, para asegurar el robo de al menos dos cartas.

Ya por último contamos con una copia de Eco de Medivh, carta que marca la diferencia frente a otras barajas de control si conseguimos jugarlo cuando tengamos una buena posición en la mesa. De hecho, la mayoría de estos enfrentamientos se deciden por si consigues jugar un buen Eco de Medivh y si consigues activar un buen Duplicar. Además, frente a barajas agresivas, suele ser determinante también conseguir, gracias a uno de estos dos hechizos, jugar más de un Sanabot antiguo.

POSIBLES CAMBIOS

Un cambio que introduje yo en la baraja hace poco y que recomiendo, es el de añadir un Vaporizar en lugar de Contrahechizo. En el metajuego actual el Contrahechizo es muchas veces demasiado previsible, y tu oponente puede usar hechizos de poca utilidad (como Piezas de Repuesto) o incluso La Moneda para hacer saltar nuestro Secreto. Vaporizar, en cambio, no se juega en ninguna baraja actual, lo cual hace que el oponente no se la espere, y no juegue alrededor de ella, lo cual, creedme, provocará más de un disgusto en nuestros adversarios. Además sirve también para ganar ventaja de cartas y tiempo si sale con nuestro Científico loco.

Otros posibles cambios podrían ser: En metajuegos muy agresivos se puede añadir la segunda copia del Zombi destripado, una Barrera de hielo o incluso el Leviatán en llamas.

Si, en cambio, en el metajuego hay muchos secretos, Mística de Kezan es una buena opción, pues permite además contrarrestar las que puedan llevar tus oponentes, permitiéndote recuperar tu Secreto. Si el problema son las armas, Harrison Jones siempre es una buena opción.

Como cartas de coste elevado, se puede incluir a Archimago Antonidas, aunque creo que su efecto es demasiado lento para esta baraja, y cuesta encontrar un buen momento para jugarlo. Ragnaros, Señor del Fuego o la Trituradora antigua de Sneed serían otras opciones.

Como cartas susceptibles de ser reemplazadas en la baraja tenemos una copia del Técnico de control mental, una copia del Elemental de agua, el Cañón de llamas, o incluso una Bola de Fuego si el metajuego es muy agresivo.

Mística de Kezan

MULLIGAN

En general buscaremos siempre en el Mulligan a nuestros esbirros de coste uno y dos, además del Portal inestable. Además, contra Guerrero es bueno guardarse un Elemental de agua, pues sabemos que no nos pondrá demasiada presión al principio, y jugarlo en el cuarto turno (o tercero con La Moneda) es demoledor. Frente a Paladín se puede considerar también quedarse un Técnico de control mental, pues contrarresta perfectamente la Preparación para la batalla.

Frente a Mago, Cazador o Paladín, también puede estar bien una Descarga de Escarcha, y contra Druida mantendremos por supuesto el Cañón de llamas para quitarnos de en medio esas molestas Sombra de Naxxramas.

En ningún caso debemos quedarnos con ninguno de nuestros Secretos en la mano, pues la idea es sacarlos con un Científico loco, obteniendo así ventaja de cartas y tiempo.

CONCLUSIÓN

Como hemos visto, se trata de una baraja muy versátil, capaz tanto de aguantar las salidas más agresivas como de llevar la iniciativa frente a barajas más lentas, a las que acabamos ganando gracias a Duplicar y Eco de Medivh. Además, los Portal inestable, aportan un componente de aleatoriedad muy divertido a la baraja, eliminando la monotonía que pueden tener otros mazos. Y es que es bastante habitual encontrarte en algún momento, por ejemplo, con tres copias en la mano de una carta que ni siquiera llevamos en el mazo.

 

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