
INTRODUCCIÓN
Con la llegada de Montaña Roca Negra también llegó una de las nuevas cartas de Mago, en este caso nos referimos a Despiertallamas, y a partir de esta carta ha surgido un mazo que, aunque tal vez no sea determinante para ganar, sí que es un núcleo importante en el que se basa para vences. A continuación os dejamos la lista de Daisyx que posiblemente sea la más extendida, aunque existen muchas variantes que luego comentaremos en posibles cambios.
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Clase: | Mago | Criaturas: | 18 | ![]() |
Tipo: | Midrange | Hechizos: | 12 | ||
Coste: | 5.660![]() |
Armas: | 0 | ||
Legendarias: | 4 |
BARAJA
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1x | Misiles Arcanos | 1 ![]() |
2x | Científico loco ![]() |
2 ![]() |
2x | Vermis de maná | 1 ![]() |
2x | Trituradora pilotada ![]() |
4 ![]() |
2x | Aprendiza de hechicera | 2 ![]() |
2x | Draco azur | 5 ![]() |
1x | Cañón de llamas ![]() |
2 ![]() |
2x | Eructador de lodo ![]() |
5 ![]() |
2x | Descarga de Escarcha | 2 ![]() |
1x | Loatheb ![]() |
5 ![]() |
2x | Portal inestable ![]() |
2 ![]() |
1x | Sylvanas Brisaveloz | 6 ![]() |
1x | Contrahechizo | 3 ![]() |
1x | Dr. Bum ![]() |
7 ![]() |
2x | Despiertallamas ![]() |
3 ![]() |
1x | Ragnaros, Señor del Fuego | 8 ![]() |
2x | Reflejo viviente | 3 ![]() |
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2x | Bola de Fuego | 4 ![]() |
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1x | Fogonazo | 7 ![]() |
BARAJA AL DETALLE
Cuando se dio a conocer Despiertallamas muchos pensaron que tal vez podría ser una buena carta, sobre todo por ser de Mago ya que es una clase con hechizos por excelencia. Además a la hora de aparecer también estaba en auge el mazo de Mech Mago por lo que las Piezas de Repuesto podían ser críticas para su estrategia. Al final este tipo de cartas no han sido determinantes para poder armar un mazo sólido y competitivo con el que podemos sacar buenos resultados en las partidas con rango.
La mayor utilidad del Despiertallamas la podemos encontrar cuando nos enfrentamos a mazos Agro, donde gracias a su habilidad será mucho más fácil limpiar la mesa de esbirros con baja Vida. Para ello tenemos varios hechizos clave y de bajo coste como Misiles Arcanos, Cañón de llamas, Portal inestable y Descarga de Escarcha. Hay que tener en cuenta que tenemos varias sinergias con Despiertallamas y, sobre todo, con los Hechizos en general, siendo el Vermis de maná y la Aprendiza de hechicera que nos ayudarán con nuestras combinaciones. En este pack no incluimos los Secretos con los que contamos en el mazo que son Contrahechizo y Reflejo viviente ya que normalmente los intentaremos jugar a través de nuestros Científico loco. Hay que pensar pero que esos Secretos son claves para ganar el control de la mesa a mitad de partida.
Ya cuando llegamos al ecuador de la partida contamos con esbirros útiles y poderosos como la Trituradora pilotada y el Draco azur. El primero nos permite mantener presencia en mesa aunque muera, mientras que el segundo nos da +1 al Poder con Hechizos que nos puede venir muy bien para nuestros hechizos. Lo mejor de todo es que cuando lleguemos a turnos largos aún nos quedarán amenazas que jugar como Ragnaros, Señor del Fuego y Dr. Bum, además de contar con otras herramientas para seguir controlando la mesa y la partida, con esbirros tan útiles como Loatheb y Sylvanas Brisaveloz.
Y todo esto se combina perfectamente con los hechizos de Mago que nos sirven tanto para controlar la mesa como para hacer esos puntos finales de daño que puedan faltarle al enemigo para conseguir la victoria. Cañón de llamas y Fogonazo son perfectos para el control de la mesa, mientras que Bola de Fuego y Descarga de Escarcha tanto sirven para controlar la mesa como para rematar al enemigo.
Hay que ser conscientes de que este mazo es Midrange, por lo que te interesará sobre todo tener la mesa bajo control en todo momento. Eso no quiere decir que siempre busques ese objetivo, ya que también dependerá de contra quien juegues. Contra otra baraja Midrange tendrás que decidir en cada momento si es más interesante intercambiar esbirros para controlar la mesa o intentar ganar una carrera de daño, con la ayuda de tus hechizos. Contra Control tus hechizos seguramente sean suficientes para controlar la mesa en los primeros compases de la partida por lo que seguramente te interese hacer más daño directo que intercambio. Contra Agro lo más importante siempre es tener la mesa bajo control, por lo que no dudes nunca en intercambiar a tus esbirros por los del enemigo.
POSIBLES CAMBIOS
Hay muchas variantes del mazo que juegan en torno a dar mayor o menor importancia a Despiertallamas, por eso hay mazos que incluyen más hechizos y menos esbirros, añadiendo por ejemplo la segunda copia de Cañón de llamas y Misiles Arcanos en detrimento de la Trituradora pilotada. Otros hechizos que puedes ver incluidos ya que el mazo no cuenta con prácticamente ningún tipo de robo a parte de los Draco azur es la inclusión de Intelecto Arcano. Otro hechizo que ha demostrado su valía, sobre todo si te encuentras con muchos mazos Agro, es Reflejo exacto. Para acabar hay versiones que incluyen a los Elemental de agua, que pueden ser muy útiles en ciertas situaciones, y la inclusión de Archimago Antonidas para ganar una condición de victoria extra.
MULLIGAN
En la mano inicial siempre te interesará tener un Vermis de maná para tu primer turno, y una Aprendiza de hechicera y el Científico loco para los siguientes. A partir de aquí podrás pensar en quedarte con algún hechizo u otros esbirros. Misiles Arcanos, Cañón de llamas y Descarga de Escarcha son muy útiles contra Agro, mientras que normalmente Portal inestable puede ser tremendamente útil tanto para Agro como Control.
CONCLUSIÓN
Mazo de Mago con bastantes sinergias con los hechizos, algo que le pega muy bien a la clase sin duda. Ha quedado demostrado que el mazo es muy efectivo y mucha gente ha llegado con él a leyenda, aunque sin duda no es un mazo fácil de jugar por la cantidad de combos de los que dispone, y jugar las cartas en el tiempo correcto es la clave.