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Mazo de Paladín: Anti-Combo Control

Publicado en Paladín por  , el Jueves 10/7/2014 - 12:30

INTRODUCCIÓN

Hoy os traemos un mazo de Paladín Control que ha puesto de moda Kolento y seguro que muchos habréis oído hablar ya de él. Y no porque sea innovador, que por otro lado no lo es (los mazos de hace unos meses como éste utilizaban listas parecidas), si no porque ha conseguido llegar al puesto #1 de Leyenda. Antes de nada quiero aclarar varias cosas, que son de mi total opinión claro está. La primera es que ha quedado demostrado más de una vez (esta es la enésima vez) que al rango de Leyenda se puede llegar con cualquier clase, solo se necesita mucho tiempo y jugar. Con esto no quiero quitar demérito a Kolento, ya que en mi opinión la clasificación para los Campeonatos Mundiales a través de las partidas con rango es de lo más difícil que hay. Sin embargo, tenéis que pensar que el mazo que vamos a poner no es, ni de lejos, el mazo que ha estado jugando Kolento hasta haber llegado a la primera posición. Pensad que cada X partidas iba haciendo modificaciones de forma constante para adaptarse al metajuego, cosa que os invito a que hagáis si realmente estáis interesados en subir. Tenéis un hilo en el foro donde podéis dar vuestra opinión además de comentarios directos en el artículo.

BARAJA

PaladínNeutral
1x Humildad
2x Igualdad
1x Luz Sagrada
2x Pacificador Aldor
2x Campeón de veraplata
2x Consagración
1x Martillo de cólera
1x Guardián de los reyes
1x Imposición de manos
1x Tirion Vadín
1x Arquera elfa
2x Malabarista de cuchillos
2x Piromántico salvaje
1x Acólito de dolor
2x Gólem de la cosecha
1x Defensor de Argus
2x Maestro de escudos Sen'jin
2x Draco azur
1x Kodo en estampida
2x Caminasol

BARAJA AL DETALLE

Como ya hemos dicho antes, hay que contar que el mazo se tiene que ir modificando para adaptarlo al metajuego (tanto este como cualquier otro, siempre que se juegue en partidas con rango). Además, una de las claves de Kolento es que es capaz de leer perfectamente el juego del rival y suele predecir la mayoría de movimientos de su oponente, lo que sus jugadas son mucho más efectivas. Respecto al mazo contiene todos los combos importantes de Paladín que son capaces de limpiar cualquier mesa, como Igualdad + Piromántico salvaje o Consagración. Esas combinaciones le permiten limpiar cualquier mesa Agro, y su poder de Héroe le permite acabar con esos esbirros de 1 punto de vida tan molestos. Otra combinación muy conocida y utilizada es el Pacificador Aldor junto al Kodo en estampida. Además dispone de Humildad para hacer la misma combinación, o utilizarlo junto al Piromántico salvaje en caso de que sea necesario.

Igualdad Piromántico salvaje Consagración

Es efectivo tanto contra Agro como contra mazos de cualquier tipo de combo gracias a dos cosas: La primera es por la cantidad de Provocar de que dispone, tanto con el Maestro de escudos Sen'jin como con Caminasol, además del Defensor de Argus, y la clave de la baraja: Tirion Vadín. Por otro lado cuenta con las curas suficientes para contrarrestar combos como la Frost de Mago o la Miracle gracias a cartas como Imposición de manos, Luz Sagrada y Guardián de los reyes. Para ganar presencia en el tablero al principio de la partida, además de contar con su habilidad de Héroe, también tiene Gólem de la cosecha. Tanto los Piromántico salvaje como los Malabarista de cuchillos se suelen dejar para otro tipo de combinaciones, como por ejemplo Igualdad. La Arquera elfa sirve para varios propósitos, como por ejemplo para eliminar algún Escudo Divino del oponente, o robar una carta con tu Acólito de dolor.

Luz Sagrada Imposición de manos Guardián de los reyes

Posiblemente el mayor problema con el que te encuentres es que algunas veces no tengas daño suficiente para acabar con el oponente sin Tirion Vadín, por eso es tan importante. Aún y así cuentas con esbirros medios como el Draco azur (que además te permite robar carta), el Caminasol o el Guardián de los reyes. Además también cuentas con una de las mejores armas del juego: El Campeón de veraplata que te permitirá curarte algún punto de vida o con la que podrás acabar con los esbirros de tu enemigo.

POSIBLES CAMBIOS

Existen muchos cambios que se pueden introducir en el mazo, pero una vez más queremos volver a repetir que todo dependerá del metajuego en el que te encuentres en esos momentos. Si te encuentras con muchos mazos Agro puedes añadir una segunda copia de Kodo en estampida, o no llevar ninguna en el caso de que ese tipo de mazos sea poco común en las horas en las que juegas o en el rango en el que te encuentres. Si los Frost de Mago  son muy comunes tal vez te interese incluir una segunda copia de Luz Sagrada. Si el metajuego tira más hacia esbirros con cosas que se activan tal vez te interese introducir algún tipo de Silencio como la Lechuza Picoférreo.

Lamentablemente la única Legendaria del juego: Tirion Vadín es imprescindible y no hay ninguna otra carta que pueda reemplazarla de forma efectiva, por lo que si realmente estás decidido a jugar este mazo lo mejor será que la consigas.

Tirion Vadín

CONCLUSIÓN

Creo que ya lo hemos tocado todo un poco. Posiblemente se pueda llegar a Leyenda con cualquier tipo de mazo/clase, aunque se necesita un muy buen jugador para conseguir llegar al puesto número uno, además de adaptar de forma constante tu mazo para el metajuego en el que te encuentres en ese momento. El mazo de Paladín no es nuevo e innovador, pero tiene suficientes combos para controlar la mesa de cualquier mazo contrario.

 

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