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[Pícaro][Un'Goro][Estándar] Quest Rogue

Publicado en Pícaro por  , el Lunes 08/5/2017 - 16:15
Os traemos el mazo de Pícaro basado en la misión de esta misma clase

INTRODUCCIÓN

Sin duda una de las novedades más grandes de la última expansión de Hearthsthone fue la introducción al juego de un nuevo "tipo de carta" llamada Misión. En realidad son hechizos legendarios de clase que requieren unos parámetros concretos para ser activados con unos beneficios que normalmente cambian el devenir de la partida. Cada clase ha obtenido una misión para esta expansión, y aunque han sido muchas las pruebas con las diferentes Misiones las que se han mostrado más competitivas al final han sido el maz de Pícaro y el de Guerrero. El mazo, aún sin ser infalible, suele hacerlo bastante bien y tiene un estilo de juego único.

Clase: Pícaro Criaturas: 21
Tipo: Combo Hechizos: 9
Coste: 4.920 Armas: 0
Legendarias: 2    

 

BARAJA

  Cartas de Pícaro   Cartas Neutrales  
2x Paso de las Sombras 2x Bicho de fuego Expansión de Viaje a Un'Goro
2x Preparación 2x Esquirla glacial Expansión de Viaje a Un'Goro
1x Puñalada 2x Jabalí Colmipétreo
1x Las cavernas Expansión de Viaje a Un'Goro 2x Marinero de Mares del Sur
2x Rufián pretencioso Expansión de ¡Una noche en Karazhan! 1x Parches el Pirata Expansión de Mafias de Gadgetzan
2x Barquero de Gadgetzan Expansión de Mafias de Gadgetzan 2x Cazamareas Aletabilis Expansión de los Susurros de Dioses Antiguos
2x Vaina mímica Expansión de Viaje a Un'Goro 2x Ingeniera novata
2x Esfumarse 2x Maestro cervecero joven
      1x Elemental ígneo Expansión de Viaje a Un'Goro

Paso de las SombrasLas cavernasBarquero de GadgetzanMaestro cervecero jovenVaina mímica

BARAJA AL DETALLE

Las cavernasNo hay duda de que la misión de Pícaro es la más fácil de conseguir con las cartas adecuadas, por lo que sobre el papel resulta la más viable y tal vez podersa. Tener una mesa llena de esbirros 5/5 a partir del turno 4 o 5 es algo que pocos o ningún mazo pueden hacer frente. El problema es que ella misma es su propio enemigo. Al ser un mazo de combo las jugadas hay que pensarlas de cara a varios turnos vista, y aunque después de las primeras semanas el resto de mazos han aprendido a jugar contra ella, sigue siendo un mazo sólido. Aunque también hay que tener en cuenta que no robar correctamente va a penalizarnos posiblemente más que al resto de mazos. Las claves se centran en escoger correctamente el esbirro que utilizaremos para la misión y la velocidad con la que queremos acelerar el proceso de la activación de la Misión.

El talón de aquiles del mazo son los mazos Aggro por lo que las decisiones que tomes en los primeros turnos serán las más importantes. El combo es relativamente sencillo; Seleccionar el esbirro que queremos jugar 4 veces y empezar a utilizar en él las cartas que lo hacen posible, que son Paso de las Sombras, Barquero de Gadgetzan y Maestro cervecero joven. Si tienes las dos copias del mismo esbirro en la mano lo hace incluso más fácil. Eso sí, nunca dejes en la mesa el esbirro que has decido utilizar para acabar la Misión. Lo importante aquí es decidir qué esbirro utilizar. Por ejemplo, Esquirla glacial es un buen objetivo contra Aggro ya que ralentizará al oponente, mientras que cartas como Rufián pretencioso e Ingeniera novata pueden ser más idóneas contra mazos de Control ya que mejorarán tu mano. Los esbirros con Cargar normalmente los reservamos para cuando tengamos activa la Las cavernas, no solo por la posibilidad de hacer daño directo al oponente, si no que también como forma de controlar la mesa en caso de que sea necesario. Aunque, como siempre, todo dependerá de lo que vayas robando; tener 2 copias de un esbirro con Cargar y tener la posibilidad de activar la Misión en turno 3 o 4 es mejor que esperarse al turno 5-6.

Como podéis ver, todas las decisiones tomadas dependerán de la mano inicial que vayas a tener, por lo que la planificación a varios turnos vista se hace primordial en este caso. Preparación es una carta que normalmente se reserva para el hechizo una vez completada la Misión, mientras que Vaina mímica sirve tanto para poder acabar la Misión rápidamente como para no quedarse sin esbirros una vez que tenemos la Misión activa. Como podéis todos los esbirros del mazo cuestan entre 1 y 3 cristales de maná, un coste bastante bajo que te permitirá jugar varios en un mismo turno. Esfumarse nos sirve sobre todo si queremos reiniciar la mesa y poner "el contador a 0" una vez que tenemos nuestra Misión para empezar a bajar la vida rápidamente. Puñalada nos servirá sobre todo contra Aggro, algo que como ya hemos dicho es nuestro punto débil. Cazamareas Aletabilis es otra muy útil contra mazos agresivos.

POSIBLES CAMBIOS

El mazo tiene muchas combinaciones, aunque está claro que las cartas que no se pueden cambiar son la propia misión Las cavernas, y las cartas que te ayudan a subirte los esbirros a la mano que son Paso de las Sombras, Barquero de Gadgetzan y Maestro cervecero joven. A partir de aquí las substituciones se pueden hacer en función de lo que aporte una carta u otra, aunque hay versiones con Fuego fatuo que no aporta nada más allá de su coste 0. Pero por ejemplo hay versiones que incluyen al Orador del Sino para tener un mayor control de la mesa en los primeros turnos, o cartas específicas para contrarrestar mazos específicos como el  Reptador Golakka. Si no tienes a Parches el Pirata puedes añadir la segunda copia de Puñalada.

Fuego fatuo

MULLIGAN

En este mazo más que nunca se acentúa la diferencia de la primera mano en función del tipo de mazo contra el que vayas a jugar, pero nunca nunca hay que desprenderse de Las cavernas. Paso de las Sombras es la única carta que te va a interesar tener en la mano independientemente de contra quien juegues, pero a partir de ahí todo depende... Cartas como Puñalada, Bicho de fuego y Esquirla glacial son muy útiles contra Aggro, al igual que tus Piratas para hacer salir a Parches el Pirata. Otra buena opción es Cazamareas Aletabilis. Y en contra de lo que pueda parecer, Barquero de Gadgetzan y Maestro cervecero joven son muy lentos contra mazos agresivos ya que, aunque tu objetivo principal es acabar rápidamente la Misión, también hay que sobrevivir. Al contrario, estas dos últimas cartas sí que son buenas cuando juegas contra mazos más lentos o de control.

CONCLUSIÓN

La Misión de Pícaro pilló a muchos por sorpresa cuando salió, y sin duda es una de las Misiones más fáciles de activar, por lo menos gracias a todas las herramientas con las que cuenta el Pícaro para ese trabajo. En sus primeras semanas el mazo arrasó, en parte porque todo el mundo estaba de prueba en parte porque realmente es un mazo muy competente, pero hay que tener en cuenta que su ejecución es mucho más complicada de lo que parece. Las decisiones que hay que tomar hay que hacerlas milimétricamente y un error de cálculo puede suponer ganar o perder la partida. En general un buen mazo que puede ver su ratio de victorias/derrotas afectado por jugadores inexpertos.

 

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