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Análisis de los últimos cambios de Cartas

Publicado en Noticias HearthStone por  , el Martes 14/1/2014 - 15:00

INTRODUCCIÓN

Por si aún hay alguien que no lo sabe, ayer apareció un hilo en los foros oficiales comentando los próximos cambios que iban a producirse en varias cartas. Hay algunos que sorprenden más que otros, y hoy vamos a hablar un poco más detenidamente sobre ellos e intentaremos adivinar cómo puede afectar esto a las próximas barajas de Hearthstone.

Una cosa que me ha llamado especialmente la atención es la declaración de intenciones que han hecho explicando los cambios de las 2 cartas de Guerrero que daban Cargar a esbirros, y es la siguiente: " Queremos que el juego consista en usar esbirros y luchar por el control del tablero". Sin duda, todo aquel que busque mega-combos parece que lo va a tener muy difícil en Hearthstone. Otra cosa a destacar es que anuncian este Parche como el último gran Parche antes de sacarlo de forma oficial como beta abierta, y que a partir de ahora van a intentar evitar al máximo el cambio en alguna de las cartas. Personalmente veo muy difícil conseguir ese estado, ya que, ahora que se van a introducir todos estos cambios, van a aparecer nuevos combos y nuevas barajas que podrían obligarles a intervenir una vez más, aunque solo el tiempo lo dirá.

De forma oficial se ha anunciado ya que este Parche se aplicará a lo largo de esta semana (o al menos eso esperan), por lo que no podemos descartar que tal vez nos lo encontremos en el mantenimiento previsto de este próximo martes 15 de Enero, donde el juego no estará disponible desde las 5 hasta las 11 de la mañana aproximadamente.

CAMBIOS EN LAS CARTAS

Cartas de Clase

Piroexplosión

Piroexplosión

Se ha aumentado el coste en Cristales de maná de 8 a 10. Un cambio totalmente justificado. En el 90% de los casos, jugar contra Mago era empezar la partida con 20 puntos de vida vs 30, y si no eras capaz de bajarle esos 30 puntos en 7 turnos perdías automáticamente. ¿Se le podía ganar? Por supuesto, pero han seguido la misma línea que Control mental, con lo cual han aplicado el mismo criterio. Está claro que habrá otros combos que hagan más daño por menos maná, pero ya son combos, con todo lo que eso implica. Una única carta no puede tener tanto poder y no tener ninguna forma posible de contrarrestarla.

Jugabilidad: ¿seguiremos viendo a Magos con Piroexplosión? Yo apuesto a que sí. Posiblemente los mazos pasen a tener 1 en vez de 2 (al igual que pasó con Control mental). Aún así, las cartas de las que dispone Jaina son lo suficientemente buenas como para poder crear nuevos mazos que, sin depender del combo Piroexplosión + Bloque de hielo, sean perfectamente jugables, como ya hay alguno. Posiblemente en Arena haya perdido puntos y sea más difícil decidir si cogerla o no, dependiendo del resto de cartas que puedas elegir.

Diablillo Sangriento

Diablillo sangriento

¿Cómo un esbirro tan pequeño puede desequilibrar una partida desde el primer turno? Esa es la pregunta que me hacía cada vez que algún Brujo me ganaba habiendo sacado al Diablillo sangriento en los primeros turnos y sin posibilidad de contrarrestarlo. Cuando la mayoría de hechizos de daño hacen entre 1 y 2 de daño, y la mayoría de esbirros tienen entre 1 y 2 de vida, algo que daba +1 a la vida de los esbirros por igual era devastadora en la mayoría de ocasiones. A partir de ahora el Diablillo sangriento pasa a ser un 0/1 con la habilidad: "Sigilo. Al final de tu turno otorga a un esbirro amistoso +1 de Salud.". Así es, una versión modificada de la Sacerdotisa joven, que podrá ir haciendo de las suyas sin que nadie le pare. Este cambio tiene un impacto inmediato en las barajas Agro de Brujo, aunque hay que tener cuidado porque puede llegar a ser un arma de doble filo. Ahora será más fácil jugar contra los Diablillo sangriento pero habrá que jugar mejor.

Jugabilidad: Aquí tengo mis dudas, pero me inclinaría a que sí se van a seguir jugando. Tal vez no tanto como antes, pero pueden ser un sustituto "seguro" de la Sacerdotisa joven, o incluso seguir jugando con ambas. Con múltiples esbirros en la mesa puede llegar a ser muy peligroso. El objetivo y sinergia de la carta con los mazos en los que se juega no ha variado demasiado. No deja de aceptable en Arena. Si eres capaz de sacarla en los primeros turnos puedes hacer auténticos destrozos.

Comandante Grito de Guerra

Comandante Grito de Guerra

Este esbirro tiene un cambio drástico, a partir de ahora su habilidad es: "Cada vez que juegas un esbirro con 3 puntos de ataque o menos, le da cargar". La mayor parte de la utilidad de la carta se pierde. Personalmente me parece un cambio poco justificado e innecesario. La mayor parte del juego que te podía dar esta carta (véase combo de gigantes por ejemplo) se pierde, quedando servible únicamente para esbirros menores.

Jugabilidad: Más bien poca. Una de las habilidades únicas del Guerrero era la posibilidad de otorgar la habilidad de Cargar a sus cartas y, aunque no se la hayan quitado, la han dejado bastante tocada. Únicamente si con el cambio en el metajuego aparece alguna baraja Agro de Guerrero podremos verle utilidad a esta carta. (Siempre y cuando la carta funcione como hasta ahora. En estos momentos, si bajas a un esbirro mientras tienes al Comandante Grito de Guerra en juego, pero por la razón que sea - intercambio de esbirros por ejemplo - pierdes al Comandante Grito de Guerra de la mesa, el esbirro que jugaste pierde cargar, por lo que si no atacaste antes con él no podrás hacerlo una vez que el Comandante Grito de Guerra desaparezca de la mesa. Suponemos que va a funcionar igual con el Huargen enfurecido. En el momento en el que se active su habilidad de enfurecer, en vez de 3 puntos de daño tendrá 4, con lo que ya no podrá atacar el mismo turno en que haya sido bajado.). Ni siquiera en Arena parece una carta viable.

Cargar

Cargar

A partir de ahora Cargar va a costar 3 cristales de maná y va a tener la habilidad: "Otorga +2 de ataque y Cargar a un esbirro amistoso". Posiblemente este cambio sea algo más justificado que el anterior. Personalmente las cartas de coste 0 en un entorno donde únicamente puedes acumular 10 cristales de maná las veo fuera de lugar. Aún y así, la han mejorado ligeramente respecto al original otorgando +2 puntos de ataque, aunque un coste de 3 puede ser algo elevado.

Jugabilidad: Puede encontrar su hueco en una baraja, y posiblemente se encuentre algún combo que haga buen uso de ella, aunque va a ser muy difícil encontrar uno que pueda matarte en un único turno. Posiblemente en la Arena gane algunos puntos gracias a su +2 de ataque.

Soltad a los Perros

Soltad a los perros

Este hechizo ya se cambió en el último Parche, dejando bastante tocado al Cazador. Al menos es bueno saber que Blizzard se ha dado cuenta que cometió un error y ha rectificado. A partir de ahora su coste será de únicamente 2 Cristales de Maná.

Jugabilidad: Con un coste tan bajo seguramente se vea más a menudo en las barajas de Cazador (en caso de que se vean algunas). Se van a poder hacer algunos combos entre ella y alguna otra carta, posiblemente como rematador final del contrario. Muy difícil predecir su utilidad en la Arena.

Cartas Neutrales

Sargento abusón

Sargento abusón

Este esbirro simplemente tiene un cambio técnico, con lo cual podrá pasarse a jugar tanto de forma ofensiva como defensiva. A partir de ahora el Sargento abusón podrá mejorar tanto a un esbirro amistoso como enemigo, con lo que se podrá usar su efecto para matar a esbirros con cartas como por ejemplo Palabra de Sombras: muerte o Cazador de fieras, entre otras. No va a notar ningún cambio en la Arena.

Defensor de Argus

Defensor de Argus

A esta carta únicamente le han bajado el daño de 3 a 2. Así realmente no han modificado nada. Tal vez si sólo otorgara Provocar y +1/+1 al esbirro de su derecha o de su izquierda hubiera tenido un impacto más significativo. O incluso si en vez del daño se le hubiera bajao su vida a 2 puntos, como habían hecho con otros esbirros parecido a este. Dudo que vayamos a dejar de ver a los Defensor de Argus en las barajas. No va a notar ningún cambio en la Arena.

Ingeniera Novata

Ingeniera novata

A este esbirro le han bajado su vida de 2 a 1. A priori puede parecer un cambio insignificante, ya que normalmente la ingeniera se usa por su efecto de robo de carta, pero con ese punto de vida extra ganabas presencia en la mesa y no era fácil de matar (ya que normalmente la gente simplemente prefería no gastar hechizos para matarla, y la ignoraba al tener únicamente 1 punto de ataque). Ahora está a tiro de la mayoría de habilidades de Héroe, por lo que posiblemente en las barajas en las que se usaba se sustituya por Acaparador de botín (si no se jugaban ya también) o se vuelvan a ver una vez más Inventora gnoma.

Jugabilidad: Van a ir desapareciendo poco a poco, hasta que se jueguen únicamente de forma localizada en mazos específicos. No creo que vayan a estar tan generalizadas como hasta ahora. No creo que se note ningún cambio en la Arena.

Sylvanas Brisaveloz

Sylvanas Brisaveloz

Se le ha subido el coste 1 Cristal de Maná, de 5 a 6. Ya no va a tener un ratio de 1:1 (por cada Cristal de maná obtienes 1 punto de vida y daño), aún así se va a seguir jugando por su efecto devastador. Sylvanas Brisaveloz es capaz de ganarte la partida ella sola gracias al efecto, con lo que no veo que vaya a influir mucho su coste más elevado. Eso sí, a partir de ahora habrá otras legendarias con daño/vida y coste similar que se podrán considerar viables, y muy a la par con Sylvanas Brisaveloz. En definitiva, si no dispones de Sylvanas Brisaveloz la distancia que la separa de otras legendarias es menor, por lo que habrá más variedad.

Enano Hierro Negro

Enano Hierro Negro

El gran dominador del metajuego de los últimos meses al final ha caído. La habilidad del esbirro a partir de ahora dice así: "Otorga +2 de Ataque a un esbirro hasta el final del turno". Un gran palo sin duda, muy difícil de que se recupere. Este esbirro va a desaparecer de prácticamente cualquier baraja y va a ser substituido por alguna otra carta mucho más viable. Entre otras cosas por culpa del Sargento abusón, ya que con un coste de 1 puede substituirlo perfectamente para hacer algún tipo de combo. Que sea un esbirro 4/4 es muy poco justificable para que siga en las barajas, y seguramente se vuelvan a recuperar las Clériga Sol Devastado, que poco a poco habían ido abandonando algunos de los mazos, para volver a convertirse en obligatorias.

Jugabilidad: Ninguna, ni siquiera en Arenas.

 

CONCLUSIÓN

En definitiva, nos encontramos con unos cambios que tienen buenas intenciones pero no acaban de ser del todo acertados. Piroexplosión es un cambio aceptable y justo, que posiblemente no cambie la viabilidad del Mago como clase, aunque su estilo de juego tendrá que variar ligeramente. Respecto al Guerrero, ha recibido un gran palo a su mazo más conocido, el OTK (Matar en un Turno). Esos 2 cambios parecen totalmente injustificados, pero si hacemos caso a sus declaraciones, este tipo de cosas las quieren erradicar de raíz. De todas formas, con el cambio a Cargar, aún veo posibilidad de algún que otro combo, como por ejemplo Gigante fundido + Cargar + Manipulador ignoto, haciendo 20 puntos de vida. Eso sí, el estilo de juego va a cambiar.

Mi mayor preocupación es que no se haya tocado ninguna carta de Druida. Parece que va a ser la gran vencedora de todo esto. Aunque el cambio de Diablillo sangriento es poco significativo, y la habilidad de Héroe de Brujo es la mejor con diferencia, todos estos cambios en conjunto hacen que Malfurion pase a ser la mejor clase, con las mejores herramientas disponibles. Otra de las clases que va a ganar enteros es el Pícaro, que ya de por si estaba bastante bien. Y no hay que olvidarse del Chamán, que está de tapado y con estos cambios va a ganar enteros también. Sacerdote y Cazador no tienen pinta de que vayan a salir del pozo, pero eso solo el tiempo lo dirá.

Lo positivo de todo esto es que el metajuego va a cambiar una vez más con el cambio al Enano Hierro Negro, y esperemos que se puedan ver muchas más barajas y variadas, y que, ya que el juego tiene 9 Héroes, sea posible jugar con todos y cada uno de ellos por igual.

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