Red PyPGamers
  • Registrarse


Eric Dodds: El por qué hay cambios en algunas cartas

Publicado en Noticias HearthStone por  , el Viernes 17/1/2014 - 09:30

Seguro que con los últimos cambios de Cartas del último día te has preguntado, ¿en qué se basan los desarrolladores para cambiar una u otra carta? Pues bien, Eric Dodds ha tenido la amabilidad de gastar un poco de su tiempo en escribir un blog donde nos explica qué razonamiento usan cuando hacen un cambio en una u otra carta.

Fuente

¡Hey Hey!


Hacer cambios en las cartas de Hearthstone es algo que no nos tomamos a la ligera. Tomamos muchas cosas en cuenta y recopilamos una cantidad masiva de datos para aplicar los ajustes que creemos necesarios. Hoy os quería hablar sobre la filosofía que hay detrás de los cambios que aplicamos a las cartas y el por qué de esos cambios. Quería profundizar un poco más en nuestra idea principal y cómo las cartas evolucionan siguiendo la estela de nuestra filosofía a medida que nos movemos de una beta cerrada a una posible salida del juego.

También quería aprovechar la oportunidad de presentar a un nuevo integrante del equipo de Hearthstone—Mike Donais. Mike tiene más de 10 años de experiencia en el diseño de juegos de cartas y ya está aplicando todo su gran conocimiento, trabajando incansablemente en muchos de los cambios de carts que hemos aplicado recientemente. Como parte del equipo de diseño de Hearthstone, se asegurará que las cartas y el ajuste de éstas sigan la filosofía que vamos a discutir en este blog.

Dicho esto, vamos a ver como afrontamos el ajuste de cartas en Hearthstone. Una carta se puede cambiar por múltiples razones:

Una carta causa no-interacción en las partidas
  • Hearthstone es divertido cuando resuelves un puzzle interesante cada turno. Los esbirros de tu oponente, tus esbirros, y las cartas en tu mano son todo piezas de ese puzzle, y cuando tu oponente elimina partes de ese puzzle, puede ser menos divertido.
  • Los Hechizos de Congelar que afectaban a la mesa del oponente se cambiaron por esa razón. Los mazos que usaban este tipo de cartas no dependían de esbirros, por lo que jugar contra ellas no era lo suficientemene intersante porque tu enemigo no tenía esbirros con los que poder interactuar. 
  • Cartas y combinaciones que pueden matar a tu oponente teniendo un número de puntos de vida bastante algo empezando sin ningún esbirro en la mesa tampoco son muy interactivos, y por eso se han aplicado los recientes cambios a Cargar y Comandante Grito de Guerra.


Una carta que es frustrante jugar contra ella
  • Algunas veces es bastante frustrante jugar contra una carta y no es divertido—esto es suficiente razón para nosotros para dar un paso al frente y cambiarla.
  • Hicimos cambios en el coste de maná de Control mental no hace mucho por esa razón. Aumentar el coste hizo que tuviera menos presencia y dio al oponente más tiempo para jugar sus esbirros grandes.
  • Piroexplosión se cambió porque era frustrante jugar contra ella y porque causaba menos interacción en los juegos. Normalmente estas dos razones van de la mano.


Una carta causa confusión o no es lo suficientemente intuitiva
  • Señor Lobo Gélido se cambió hace un tiempo por esta razón. Su vida fluctuaba a medida que el número de esbirros que tenías en juego cambiaba y eso creaba confusión, especialmente si el Señor Lobo Gélido había recibido daño. Cambiamos su habilidad para que fuera un Grito de Batalla, en vez de que se activara constantemente basándose en el estado de la mesa, así que fue consistente y fácil de entender desde el principio.


Una carta es demasiado buena comparada con el resto de su mismo coste
  • La diversidad de cartas baja cuando todo el mundo juega las mismas cartas con un coste de maná determinado. Queremos evitar ese sentimiento de elecciones limitadas de esbirros basado en el poder y coste cuando estás creando un mazo. El juego se hace más interesante y dinámico cuando ves una variedad de diferentes cartas y clases.
  • The Clériga Sol Devastado se cambió por esta razón porque la mayoría de mazos la usaban contra otras cartas del mismo coste, disminuyendo así la diversidad de cartas y haciendo el estilo de juego predecible.
  • Sylvanas Brisaveloz, Ingeniera novata y Defensor de Argus se han cambiado por esa misma razón, ya que era difícil para el jugador elegir otros esbirros neutrales de su mismo coste.


Un mazo o estilo de juego en concreto es demasiado bueno
  • En general, no hemos hecho muchos cambios por esta razón. Nuestra filosofía general con Hearthstone es que los jugadores deberían ser capaces de crear una gran variedad de mazos con la clase que más le guste jugar. Queremos que este tipo de mazos tengan la capacidad de contrarrestar la estrategia del oponente en vez de tener nosotros que hacer algún tipo de ajuste para que cada una de las clases funcione de manera similar. 
  • Tal vez veáis algún tipo de carta en los sets futuros que sean más efectivas contra un amplio abanico de estrategias, diversificando el metajuego que está en constante evolución en Hearthstone. Hemos visto MUCHAS clases diferentes y tipos de barajas en el top en todos estos meses, y esperamos ver más construcciones de jugadors, tipo de juego, re-construcciones, y theorycrafting de nuevas barajas a medida que añadamos nuevas cartas en el futuro.


Una carta es demasiado mala
  • Prácticamente no hemos hecho cambios en las cartas por esta razón en particular.
  • Una vez que tengamos la Beta Abierta, acabaremos de fijar todas las cartas e intentaremos no hacer ningún cambio excepto en casos de emergencia. Queremos un set estable, por lo que los cambios que introduzcamos no pueden implicar riesgos. 
  • Demasiados cambios en las cartas puede aumentar el tiempo que pasemos en la Beta. Incluso pequeños cambios pueden llevar a una carta del pozo al primer plano—conseguir una igualdad es algo muy muy difícil.
Ahora que sabéis en qué nos basamos para decidir los cambios en las cartas, quiero que sepáis que una vez que estemos en la Beta Abierta de Hearthstone (¡que será dentro de muy poco!), planeamos hacer muy pocos cambios en cartas, a menos que sea absolutamente necesario. Queremos que los jugadores sean capaces de encontrar soluciones creativa a sus problemas con mazos distintos, sin esperar a que nosotros tengamos que ajustar nada. 

La confianza en tus cartas y en el entorno de juego es algo muy importante para nosotross, y cada cambio que hacemos puede minar esa confianza. Si un jugador encuentra una gran baraja, intentaremos añadir algún counter divertido para esa baraja en concreto en la nueva expansión, en vez de tener que hacer algún tipo de ajuste.   

Los últimos cambios hechos en las cartas, deberían ser prácticamente los últimos que hagamos, aunque tal vez veamos alguno más antes de sacar el juego. Vuestra ayuda para crear increíbles, creativas y fabulosas barajas durante la Beta Cerrada nos han ayudado para poder sacar Hearthstone lo antes posible. De parte de todo el equipo de Hearthstone, ¡gracias!

-Eric Dodds

Lead Designer

 

¿No tienes suficientes permisos para escribir un comentario? ¡¡ Regístrate de forma gratuita o accede con tu cuenta !!

Cada compra colabora con la web

WowChakra está retransmitiendo

ÚLTIMOS MAZOS

VTEM SlideshowVTEM SlideshowVTEM SlideshowVTEM Slideshow

Foro Últimos Temas

  • No hay mensajes a mostrar

UNETE A PLAYHS.ES