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¿Cómo decide Blizzard la diversidad de clases?

Publicado en Noticias HearthStone por  , el Viernes 20/1/2017 - 11:45
En este segundo mensaje Max McCall nos habla sobre la diversidad de clases en Hearthstone

Filosofía de diseño detrás de cada clase

Ayer ya lo avanzamos en el artículo donde Max McCall nos hablaba sobre la popularidad de los Chamanes. Hoy, en otro mensaje publicado en los foros oficiales por el propio Max McCall, toca conocer la filosofía de diseño que hay detrás de las diferentes clases de Hearthstone. A continuación os dejamos la traducción al español del mensaje publicado en el foro.

Fuente

Trabajamos duro para que las partidas de Hearthstone sean diferentes unas de otras. Hacer que cada clase tenga una identidad distinta del resto de clases es una herramienta importante para asegurarnos diferentes tipos de partidas. El poder de héroe es el mayor recurso para la identidad de una clase, pero si cada clase utilizara las mismas cartas, las partidas seguirían pareciendo muy similares unas a otras. (Lo hemos visto en el pasado: cuando cartas neutrales poderosas se han jugado en todos los mazos, los jugadores disfrutan menos de Hearthstone.)

Por lo tanto, intentamos asociar las cartas de cada clase para que sean de una temática y una mecánica diferente. Claro que aún sigue habiendo alguna superposición. Múltiples clases obtienen premios por último aliento – that is, cards that reward players for playing lots of deathrattle minions. Weapons are too central to Hearthstone to give to only one class, so about half the classes have access to them. Druids can attack with their hero, but they don’t have weapons. In return, Priests, Mages, and Warlocks have a slightly higher emphasis on spells than the weapon classes. Still, every class needs spells, especially some removal, so you occasionally see some bleeding with e.g. Arcane Shot and Holy Smite. 

Normalmente noo solemos destacar las clases por exclusión. Hearthstone tiene muy pocas mecánicas que no sean parte de su núcleo de juego, por lo que es difícil decir ‘esta clase no tiene esta mecánica’ sin pagar un precio. Lo hacemos con algunas cosas – Los Cazadores no obtienen ninguna sanación por ejemplo – pero es difícil hacerlo en masa. Además, definir las cosas por omisión no es muy obvio.

Por el contrario, intentamos promover la diversidad de clases dándole a cada clase pequeños temas para construir sus mazos y añadiendo cartas de clase específicas para esos tipos. Nos ha salido mejor con unos que con otros. Hacer que los Guerreros creen mazo basado en esbirros con Provocar ha sido difícil, pero los Brujos normalmente están contentos jugando mazos basados en Demonios. A veces estos estilos son malos la primera vez que los sacamos a la luz, pero ganan fuerza a medida que vamos añadiendo nuevas cartas a lo largo del tiempo. Por ejemplo, los mazos de Piratas eran flojos hasta la llegada de Gadgetzan, pero ahora saquear a tus oponentes es muy popular. Además, la mayoría de clases tienen una mecánica específica de clase, y la mayoría soportan a estas mecánicas con recompensas.

A continuación os dejo una lista de temas que hemos intentado promover en el pasado. La lista no es detallada, no incluye mazos que existen desde los inicios, y tal vez hagamos más o menos, pero espero que os de una idea:

Druida: Bestiass, fichas

Cazadores: Secretos, último aliento, Bestias (Los mazos de Bestias para el Druida suelen centrarse en una única Bestia poderosa, mientras que el cazador premia tener muchas)

Mago: Hechizos, Secretos

Paladín: Mejoras, Secretos

Sacerdote: Sanación, Forma de las Sombras, último aliento

Pícaro: Combo con Gritos de batalla como por ejemplo con Paso de las Sombras, armas, Sigilo

Chamán: Sobrecarga, Murlocs, Totems

Brujo: Demonios, descarte

Guerrero: Armadura, enfurecer, provocar

Una vez más, esta lista no incluye mazos que siempre han existido como el Mago Freeze o la Miracle de Pícaro – realmente no necesitamos crear nuevas cartas para hacer que la gente juegue estos mazos. Tampoco incluye temas 'neutrales' como los Dragones o Piratas.

El principal objetivo de estos temas para construir mazos es hacer que la gente construya nuevos tipos de mazos. La gente no necesita más incentivos para seguir jugando los mazos que ya juegan, y normalmente juegan esos mazos porque son fuertes, y es la razón por la que intentamos incluir nuevos mazos con cada set, en vez de reforzar el metajuego existente.

 

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