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Ben Brode sobre la Complejidad, profunidad y margen de diseño

Publicado en Noticias HearthStone por  , el Domingo 29/1/2017 - 18:45
Ben Brode habla en reddit sobre la complejidad, profundidad y el margen de diseño

Complejidad, profundidad y margen de diseño

Si esta mañana os dejamos el resumen de la entrevista de Polygon a Ben Brode, una de las cosas de las que se hablaba en la entrevista era el margen de diseño que tenían para crear nuevas cartas, así como la complejidad existente actualmente en Hearthstone. El juego había nacido con la premisa de ser un juego simple en apariencia pero Ben Brode dijo en la entrevista que era inevitable que el juego acabara siendo más complicado. Pues bien, con este mensaje ha querido aclarar sus palabras ya que parece que la comunidad no ha acabado de entender su pensamiento.

Fuente

¡Hola a todos!

Normalmente no empiezo nuevos hilos aquí, pero ha habido algo de confusión respecto a los últimos comentarios que hice sobre la complejidad en el diseño de cartas, y puesto que mis comentarios tienen poca visibilidad, y como pensé que la mayoría de audiencia lo encontraría interesante, ¡aquí estoy!

Definiendo la profunidad y complejidad

La Complejidad es diferente a la Profundidad estratégica. Por ejemplo, Torbellino es un ejemplo muy simple. Al igual que Acólito de dolor. Otro ejemplo es el Rabioso demente. Todas estas cartas juntas fueron parte de uno de los mazos estratégicamente más complicados de jugar en nuestra historia. Hearthstone y sus cartas de forma individual son mejores cuando tenemos gran cantidad de profundidad estratégic, pero una complejidad baja.

A veces consigues más profunidad añadiendo más complejidad, pero actualmente creo que las cartas con un mayor ratio de profunidad-complejidad son las que tienen un mejor diseño. Esto no quiere decir que no exploraremos diseños complejos, simplemente que tienen un hándicap para añadir una gran cantidad de profundidad estratégica para ayudar a maximizar este ratio.

Mis diseños de carta menos preferidos son aquellos demasiado complejos y con muy poca profundidad estratégica. "Inflige daño a un esbirro igual al ataque menos la vida dividido por el número de cristales de maná que tiene tu oponente. Si un esbirro adyacente tiene Escudo Divino y Provocar, dobla el dañó. Si tu oponente controla al menos 3 esbirros con Daño con hechizos, entonces no puedes hacer más daño que la vida de ese esbirro." ZZZ.

En cualquier caso, crear cartas más complicadas siempre es fácil. Crearlas para que tengan una profundidad estratégica es más difícil. El reto se encuentra en hacerlas simples y con profunidad, y es lo que deberíamos de buscar. Hay que tener claro que un diseño individual no necesariamente tiene que ser profundo por él mismo. Hearthstone ya tiene componentes de complejidad y profundidad: '¿Debería de utilizar el poder de héroes o jugar esta carta?' '¿Busco el control de mesa o presiono a su héroe?' Y normalmente (como en el caso de Torbellino) la profunidad de una carta existe por como se utiliza en combinación con otras cartas. Crear simples bloques para que los jugadores puedan combinarlos con mejores estrategias es una de las formas que intentamos utilizar para conseguir ese ratio de profundidad-complejidad.

Definiendo el 'Margen de diseño'

A veces hablamos sobre el 'Margen de diseño'. Esta es una buena forma de pensar en ello: Pensad en los esbirros clásicos (sin texto). Cualquiera que pudiéramos crear. Desde el Fuego fatuo hasta el Behemoth ignoto. Incluso contando con las variaciones de equlibrio (por ejemplo un 6/6 por 5 de mana (bueno) y un 4/4 por 5 de maná (malo)), hay un número limitado en esa lista. Una vez creadas todas las combinaciones de esa lista - ¡se acabó! No podríamos hacer más sin volver a imprimir las antiguas. Esta lista es la lista completa de 'margen de diseño' para los esbirros clásicos.

El siguiente nivel de margen de diseño serían esbirros con palabras clave (Viento furioso, Sigilo, Escudo divino, etc). Hay una gran cantidad de cartas que se pueden crear simplemente con palabras clave, y algunas son bastante interesantes. Ardemechón Balardiente es bastante fascinante, sobre todo por como interactúa con la mecánica de los Matones. Pero al final (sin añadir más palabras clave), este margen acabará siendo explorado por completo también.

Cuando planeas que un juego exista para siempre, o simplemente cuando toca inventar nuevas cartas, pensar en el 'margen de diseño' que te queda es importante.

Algún día (en un futuro lejano), es perfectamente posible que todo el diseño 'simple pero con una profundidad estratégica' haya sido explorado, y las nuevas cartas de Hearthstone necesiten tener 6-10 líneas de texto para empezar a explorar nuevos horizontes. Creo que ese día está muy muy lejos. Creo que podemos crear cartas interesantes y seguir creándolas de forma simple sin estar en la obligación de consultar a un abogado.

Algún margen de diseño técnicamente se puede explorar, pero no es muy divertido. "Tu oponente se descarta su mano." "Cuando pasas el ratón por esta carta, pierdes." "No se pueden jugar más esbirros durante la partida." "Cuando tu oponente juega una carta, automáticamente utilizan el emote 'Soy un perdedor.'" "Cargar".

A veces el margen de diseño es muy divertido, pero como existen otras cartas no podemos explorarlo. Corcel nefasto es un buen ejemplo de una carta que no podría existir para el Guerrero o ser neutral debido al antiguo diseño de Comandante Grito de Guerra. (Por eso la hicimos una carta de brujo) La mecánica de los Matones Mugrientos es un ejemplo de que no podría existir en el mismo mundo que el hechizo de Guerrero Cargar y Huargen enfurecido. (en este caso cambiamos el hechizo Cargar)

De alguna forma, cada carta explora y limita el 'margen de diseño'. El hecho de que exista Furibundo de magma significa que no podemos hacer algo así: "Otorga Cargar a un esbirro con 5 de ataque y 1 de vida, luego multiplica por 6 su ataque." No es un margen de diseño muy útil (o es divertido), aunque su compensación sea aceptable. Sin embargo, no poder hacer esbirros neutrales con efectos estáticos que pueden cambiar una partida (como Armadura animada o Mal'Ganis) por culpa de Maestra del disfraz... sentíamos como que nos faltaba mucho margen de diseño divertido. Acabamos cambiando Maestra del disfraz por esa razón.

A veces está bien que las cartas que limitan el margen de diseño de forma severa roten con los sets, porque solo tenemos que crear diseños teniéndolas en cuenta por un tiempo mientras están en el formato stándar, mientras que no estén rotas en el modo Salvaje. Porque en Salvaje llegará un punto en el que haya tantas cartas que el nivel de poder será mucho más alto que en estándar. Gran parte de ese nivel de poder vendrá de sinergias entre el gran número de cartas disponibles, por lo que a veces ser 'Tier 1' en estándar puede significar estar unos tier por debajo en Salvaje. Aún estamos estudiando en lo que debería de ser el equilibrio en Salvaje. Debería de ser más poderoso, ¿pero cuánto más?

Creo que defender este tipo de términos nos ayuda a tener discusiones más relevantes sobre si hacemos bien las cosas, y donde tenemos margen para mejorar. ¡Espero leer vuestros comentario!

 

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