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Próximos cambios en las mecánicas del juego

Publicado en Noticias HearthStone por  , el Lunes 16/10/2017 - 10:30
Próximos cambios en las mecánicas del juego

En una próxima actualización de Hearthstone habrá dos cambios en la mecánica del juego, en concreto la forma en la que las cartas que se activan "después de lanzar un hechizo" y las cartas. En concreto los cambios son que a partir de ahora por cada efecto que se active habrá una lista con las cartas a las que le afectará ese efecto, independientemente de las cartas que se sumen a esa cadena mientras no se haya resuelto por completo, haciendo que esas nuevas cartas no activen esos efectos. Mirad la explicación para conocer en detalle los cambios oficiales con algún ejemplo.

Fuente

Detrás de lo que veis en Hearthstone ocurren muchísimas cosas. La mayoría de las veces, las relaciones de causa y efecto que se producen cuando jugáis las cartas son relativamente sencillas y fáciles de predecir. Sin embargo, debido al orden en que se producen ciertos sucesos, en circunstancias muy concretas pueden ocurrir cosas sorprendentes. Queremos que las cartas funcionen de la forma en que esperáis que lo hagan. En otras palabras: que el juego funcione de manera intuitiva.

En el próximo parche vamos a introducir algunos cambios para conseguir ese objetivo. Queremos que Hearthstone siga teniendo una profundidad estratégica, que sea un juego de decisiones difíciles, riesgos calculados y sucesos emocionantes. Queremos aclarar que esta actualización no es un cambio en profundidad; más bien, es un paso más en nuestro esfuerzo constante por mejorar las mecánicas de Hearthstone.

En el siguiente vídeo, el ingeniero de experiencia de juego de Hearthstone Josh Durica os explica los cambios.

¡Gracias por verlo!

¡Por supuesto, el trabajo para mejorar Hearthstone no termina aquí!

Cada una de estas situaciones era un caso extremo (como la mayoría de las interacciones extrañas), y aunque esta actualización resolverá todas las situaciones que hemos descrito (entre otras), seguramente todavía habrá más. Recordemos que se trata de cambios al sistema básico de Hearthstone, por lo que debemos implementarlos de forma delicada y gradual, pero podemos aseguraros que seguiremos mejorándolo con el tiempo. 

A continuación os dejamos un hilo de los foros oficiales de Hearthstone en inglés donde se explica en detalle los cambios.

Fuente

Pasan muchas cosas en el núcleo principal de Hearthstone. La relación causa-efecto cuando se juega una carta es sencilla y fácil de predecir, pero por la forma en la que algunos eventos se ejecutan en el tiempo, pueden pasar cosas sorprendentes en raras circunstancias. Queremos que las cartas funcionen de la forma que creéis que deberían de funcionar—en otras palabras, queremos que el juego funcione de forma intuitiva.

En un próximo parche, vamos a hacer algunos cambios para llegar a esa meta. Queremos que Hearthstone siga teniendo una profundidad estratégica: un juego con elecciones cuidadosas, riesgos calculados y eventos emocionantes. Por eso queremos dejar claro que esta actualización no es un cambio en profundidad; en todo caso es un paso para mejorar las mecánicas en Hearthstone.

El estilo de juego principal de Hearthstone no cambiará, lo que sí cambiará son algunos casos extremos existentes.

Por favor tenlo en cuenta: lo expuesto en las siguientes líneas es una explicación en detalle de las mecánicas de Hearthstone explicadas por el Ingeniro de juego Josh Durica. Si realmente quieres saber en profundidad cómo funcionarán estos cambios, sigue leyendo.

Lo primero, un Glosario
Evento
Eventos 
son interacciones que ocurren durante el juego que pueden causar desencadenantes para activarse cuando pasan.

Ejemplo de Eventos:

  • Cuando se juega una carta
  • Después de que se juegue una carta
  • Último aliento (Cuando muere un esbirro)
  • Cada vez que un esbirro recibe daño
  • Al final de tu turno

Desencadenante
Un desencadenante se compone de dos partes: un evento (normalmente empiza con “Cada vez que”, “Después”, o “Al”), y un efecto. Algunas veces los desencadenantes también pueden tener una condición (normalmente identificada con un “si” o “mientras”, aunque también con cualificadores como “tu”).

Ejemplo de Desencadenantes:

  • Cada vez que lanzas un hechizo, gana +1 p. de ataque.
  • Después de que lances un hechizo, inflige 1 p. de daño a TODOS los esbirros.
  • Al final de tu turno, otorga +1 p. de salud a un esbirro amistoso aleatorio.
  • Si controlas un Secreto al final de tu turno, gana +2/+2.

Zona
En Hearthstone, hay tres zonas donde puede activarse un desencadenante, y pasan en un orden predeterminado: Primero, los desencadenantes en el tablero de juego, luego aquellos que ocurren en la mano del jugador, y finalmente aquellos que pertenecen a las cartas del mazo del jugador.

Secuencia
Cada vez que se produce una acción, Hearthstone ejecuta una secuencia de pasos para resolver lo que pasa.

A continuación os dejamos un ejemplo de secuencia simplificada:

  • ACCIÓN: Se juega una carta (esto empieza una secuencia)
  • EVENTO: Cada vez que se juega una carta
  • o Se resuelve el desencadenante Cada vez que se juega una carta
  • Se activa la habilidad de la carta
  • EVENTO: Ocurre el evento Después de que se juegue una carta
  • o Se resuelve el desencadenante Después de que se juegue una carta

A continuación os dejamos la secuencia si utilizamos cartas reales, imagina que tenemos un Aventurero en misión y un Despiertallamas en el tablero, y a continuación jugamos Descarga de Escarcha:

Esto es solo un ejemplo sencillo, pero una secuencia puede tener un gran número de eventos y desencadenantes.

Pensad que infligir daño, destruir a un esbirro, y otras cosas pueden interrumpir las secuencias con nuevas secuencias, como este ejemplo más detallado:

  • ACCIÓN: Se juega Descarga de Escarcha (esto inicia la secuencia)
  • EVENTO: Se resuelve el desencadenante Cada vez que se juega una carta
  • Aventurero en misión gana +1/+1 
  • Se resuelve el texto de Descarga de Escarcha: Inflige 3 p. de daño y congela
  • o NUEVA SECUENCIA: Daño infligido
    o EVENTO: Se resuelve el desencadenante Cada vez que una carta recibe daño
  • EVENTO: Se resuelve el desencadenante Después de que se juegue una carta
  • Despiertallamas lanza un misil
  • NUEVA SECUENCIA: Daño infligido
  • EVENTO: Se resuelve el desencadenante Cada vez que una carta recibe daño
  • Despiertallamas lanza otro misil
  • NUEVA SECUENCIA: Daño infligido
  • EVENTO: Se resuelve el desencadenante Cada vez que una carta recibe daño

En busca de nuestro objetivo
Si habéis visto nuestro vídeo en un blog reciente, entonces visteis dos ejemplos distintos de cartas con desencadenantes poco intuitivos porque no estaban presentes cuando la secuencia se activó en primera instancia. Esta es la base que utilizamos para nuestro objetivo principal que queremos conseguir con estos cambios:

Si quieres desencadenar algo, tienes que estar presente y ser válido cuando eso primero ocurra.

Una forma más técnica de decir esto es de la siguiente forma: Para que un desencadenante se active en una secuencia, tiene que estar presente y ser válido cuando esa secuencia empieza.

Esto quiere decir que cualquier carta que contenga un desencadenante que pueda ocurrir en medio de una secuencia no se puede activar durante esa secuencia. Por lo tanto, cuando juegas una carta (o cuando una carta es destruida, u ocurre un ataque, etc.) solo tienes que considerar lo que está actualmente en el tablero en vez de adivinar el estado de la mesa en medio de una secuencia. La interacción entre Juegos mentalesPiromántico salvaje mostrada en el vídeo es un ejemplo de interacción mejorada por este cambio.

El cualificador válido es más delicado, pero igualmente importante. Antes de que cualquier desencadenante se pueda activar, se tiene que validar. Cada desencadenante tiene su paso de validación específico, que permite al desencadenante filtrar cuando debería o no activarse. Por ejemplo, el evento Cada vez que se juega una carta ocurre cuando cualquier carta de cualquier tipo (Esbirro, Hechizo, Arma, etc.) es jugada. Sin embargo, queremos que una carta como Despiertallamas se desencadene únicamente cuando se lance un hechizo amistoso, por lo que el paso de validación del Despiertallamas comprobará el tipo de carta y el propietario de la carta jugada. En otras palabras, el desencadenante del Despiertallamas solo es válido si la carta jugada es un hechizo lanzado por el jugador que controla al Despiertallamas.

Antes de estos cambios, hubiéramos validado los desencadenantes cada vez que ocurriera un evento relacionado, incluso si ocurría en medio de una secuencia. Después de la actualización de las mecánicas, todos los desencadenantes son validados cuando empieza la secuencia, y solo se permite que se activen si eran válidos desde el inicio.

Para profundizar más en el tema, vamos a ver un error que se arreglará con la actualización:

Actualmente, si tienes un Djinn de los Céfiros en el tablero y lanzas Sepultar en cualquier esbirro enemigo, Djinni of Zephyrs activará su desencadenante, enviándolo a él mismo a tu mazo. ¡Algo que no es bueno ni para ti ni para el Djinn! Djinn de los Céfiros activa su desencadenante después del evento Después de que se juegue una carta, y este paso de validación debería de ocurrir solo si se ha lanzado un hechizo en un esbirro amistoso diferente. Entomb es un hechizo, pero era lanzado sobre un esbirro enemigo, por lo tanto, ¿por qué se activa el Djinn?

Recuerda: El evento Después de que se juegue una carta ocurre después de que se resuelva la habilidad en la carta jugada. En este caso, la carta es Sepultar, y su habilidad es mover el esbirro enemigo a tu mazo. Cuando el esbirro enemigo entra en tu mazo, se convierte en un esbirro amistoso. Por lo tanto, cuando ocurre el evento Después de que se juegue una carta, el desencadenante del Djinn es válido, porque el esbirro ahora es amistoso.

Después de la actualización de las mecánicas, el desencadenante del Djinn será validado al inicio de la secuencia cuando el esbirro enemigo aún está en el tablero, y como el desencadenante no es válido en ese momento (puesto que Sepultar cuenta como lanzado a un esbirro enemigo), no se desencadenará cuando ocurra el evento Después de que se juegue una carta.

Para acabar hay un cambio que deberíamos de mencionar, ya que es una mejora de cuando validamos los desencadenantes en las diferentes zonas. Actualmente, el orden en el que los desencadenantes son validados y activados es algo parecido a esto:

1) Validar los desencadenantes del tablero del Jugador 1 y activar aquellos que son válidos.
2) Validar los desencadenantes de la mano del Jugador 1 y activar aquellos que son válidos.
3) Validar los desencadenantes del mazo del Jugador 1 y activar aquellos que son válidos.
4) Validar los desencadenantes del tablero del Jugador 2 y activar aquellos que son válidos.
5) Validar los desencadenantes de la mano del Jugador 2 y activar aquellos que son válidos.
6) Validar los desencadenantes del mazo del Jugador 2 y activar aquellos que son válidos.

Este orden significaba que los nuevos desencadenantes podían aparecer en medio de una secuencia y podían activarse, y una validación de un desencadenante podría verse afectada por desencadenantes activados previamente. La interacción de Bolvar Fordragón/Eco de espíritu detallada en el vídeo es un ejemplo de lo extraño de la interacción causada por esto.

Después de la actualización, el orden será algo parecido a esto:

1) Validar todos los desencadenantes del tablero
2)
Validar todos los desencadenantes de la mano
3) Validar todos los desencadenantes del mazo
4) Activar los desencadenantes del tablero válidos del Jugador 1
5) Activar los desencadenantes de la mano válidos del Jugador 1
6) Activar los desencadenantes del mazo válidos del Jugador 1
4) Activar los desencadenantes del tablero válidos del Jugador 2
5) Activar los desencadenantes de la mano válidos del Jugador 2
6) Activar los desencadenantes del mazo válidos del Jugador 2

Esto quiere decir que todos los desencadenantes son validados antes de que cualquier desencadenante pueda activarse. Puesto que todos los desencadenantes han sido validados utilizando el mismo estado del juego, todos los desencadenantes que aparecen en medio no se activarán. Es importante dejar claro que el orden en el que los desencadenantes son activados no cambia.

Aquí tenéis otros ejemplos de secuencias y sus resultados antes y despúes de la actualización de las mecánicas:

Carta jugada
Ejemplo de interacción:
El jugador 1 tiene un Científico loco en el tablero, y un Reflejo viviente en el mazo.
El jugador 2 juega Kodo en estampida.
Antes de la actualización
1) Kodo en estampida destruye al Científico loco.
2) Científico loco pone en juego Reflejo viviente.
3) Reflejo viviente se activa, copiando Kodo en estampida.
Después de la actualización
1) Kodo en estampida destruye al Científico loco.
2) Científico loco pone en juego Reflejo viviente.
3) Reflejo viviente NO se activa, porque no existía cuando se jugó Kodo en estampida.

Esbirro destruido
Ejemplo de interacción: 
El jugador 1 tiene en el tablero Gólem aéreo pilotadoFuego fatuo (jugado en ese orden).
El jugador 1 juega Alamuerte.
Gólem aéreo pilotado invoca una Maestra de secta al activarse su Último aliento.
Antes de la actualización:
El poder de Maestra de secta se desencadena con la muerte del Fuego fatuo, y el jugador 1 roba una carta.
Después de la actualización:
El poder de Maestra de secta no se desencadena con la muerte del Fuego fatuo, porque no estaba presente cuando el Fuego fatuo era destruido.

Invocar a un esbirro
Ejemplo de interacción:
El jugador 1 tiene Águila ratonera famélicaCarapútrea en el tablero.
El jugador 1 también tiene Leviatán de llamas como primera carta de su mazo.
El jugador 1 juega Crinalta de la sabana.
Águila ratonera famélica se activa con Crinalta de la sabana, haciendo que el Jugador 1 robe Leviatán de llamas.
Leviatán de llamas se activa, infligiendo 2 p. de daño a todos los personajes.
Carapútrea se activa con el daño invocando Cantaespíritus Umbra.
Antes de la actualización:
Cantaespíritus Umbra se desencadena con el Crinalta de la sabana e invoca dos hienas.
Después de la actualización:
Cantaespíritus Umbra no se desencadena con Crinalta de la sabana, porque no estaba presente cuando se jugó Crinalta de la sabana.

¡Gracias por leer!
¡Está claro que nuestro trabajo por mejorar Hearthstone no acaba aquí!
Como la mayoría de interacciones extrañas, cada una de estas situaciones representa un caso extremo. Mientras que esta actualización abordará cada situaciones que hemos comentado (al igual que muchas otras), aún hay otras situaciones. ¡Tened en cuenta que éstos son cambios substanciales al núcleo del sistema de Hearthstone! Tenemos que aplicar los cambios de forma incremental, y con mucho cuidado, pero podéis estar seguros que continuaremos añadiendo mejoras a lo largo del tiempo.

 

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