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Consejos para crear mazos en CCG/TCG

Publicado en Guías sobre Hearthstone por  , el Miércoles 17/4/2013 - 08:30
Creación de Mazos

CLASE Y TIPO DE JUEGO

Los dos primeros pasos son intercambiables, aunque es muy importante tenerlos en cuenta a la vez. Serían saber que clase vamos a jugar y qué tipo de juego vamos a tener. Algunas clases están predispuestas a un tipo de juego y sería complicado llevar otro, pero en principio se puede hacer cualquier combinación, además que contaríamos con el factor sorpresa si hacemos un mazo “raro”. Por otra parte, podríamos perder muchos hechizos buenos de esa clase al no estar enfocados a un tipo de juego en concreto. Lo importante es no perder la oportunidad de intentarlo y hacerlo.

Si tenemos en mente un mazo más orientado al Control, es importante no poner solo cartas que contrarresten la estrategia de nuestro oponente, sino también alguna carta que nos permita hacer daño directo al mismo de una forma u otra. Cartas que tengan grito de batalla de daño directo a las criaturas del enemigo es una buena idea, podremos hacer daño al héroe contrincante mientras el Grito daña a sus unidades. Unas dos o tres en total serían suficientes, ya que teóricamente estaremos controlando todo lo que baja y evitando daño, si añadimos más tendremos complicaciones a la hora de tener las cartas necesarias para nuestra estrategia.

Con los mazos más agresivos es todo lo contrario. Daño, daño y más daño es lo que buscaremos en esos mazos. Cuanto más daño, mejor, más rápido eliminaremos a nuestro enemigo y sus líneas de defensa. Sin embargo, puede ser buena idea dejar algunas cartas para curarnos o contrarrestarle de alguna manera. Nuevamente, con unas dos o tres serán más que suficiente.

 

A TENER EN CUENTA

A la hora de diseñar el mazo es importante tener en cuenta la curva de mana. Recordar siempre que el mana se recupera por completo al principio del turno, y que no podemos usar cartas en el turno del rival, por lo que quedarnos con mana al final del turno es, no solo absurdo, sino que perjudicial. Puede parecer tentador poner cartas con mucho ataque o con habilidades especiales buenísimas (y caras), pero si montamos el mazo solo con cartas caras, los primeros turnos no podremos hacer mucho. También, si solo ponemos cartas baratas tendremos unidades con poca salud que son fácilmente eliminadas con un par de hechizos (como el multidisparo o la explosión arcana incluso). Que te eliminen varias unidades solo con dos puntos de mana, duele muchísimo, por lo que tener un equilibrio es fundamental.

Si tienes en mente eliminar a tu oponente en pocos turnos, deberías centrarte en cartas muy baratas, que puedas bajar varias a la vez, con Carga (de coste como mucho de 3 de mana); algunas cartas de coste medio, con más ataque/defensa, equipo u otras habilidades y de coste máximo 5 o 6, y pocas o ninguna carta de coste elevado (8 en adelante), ya que tu intención debería ser haber ganado antes de que llegue el momento de tener tanto mana.

Sin embargo, si pretendes hacer un mazo que tarde bastante en vencer, lo contrario sería más deseable. Pocas cartas baratas, que se usen solo para gastar el mana, bastantes cartas medias que vayan limpiando las unidades que ha bajado el enemigo y gran cantidad de hechizos caros, que den auténticos dolores de cabeza al oponente.

 

CUIDADO CON LAS CARTAS

Otra cosa fundamental a la hora de pensar un mazo, y que por su obviedad puede pasar desapercibida, es que el límite máximo de cartas es muy bajo, de solo 30. Es por esto que dije de poner pocas cartas de un tipo y muchas de otro. Si pones muchas de los dos, no dejaras casi espacio para tus cartas clave, cosa que puede arruinar un buen mazo, ya que ¿de qué te sirve tener una estrategia brutal si no encuentras las cartas que necesitas? Eso me recuerda otra cosa... ten siempre uno (o dos... o tres...) planes “B”; alternativas por si tardas en tener la combinación de cartas que necesitas. No siempre te van a salir a la primera y no siempre va a ser lógico ponerlas en juego aun teniendo el mana (por si te enfrentas a un cazador con un Secreto, por ejemplo), es por ello que tener una alternativa es algo necesario.

 

¡PRUEBA!

Y por último, y no por ello menos importante, prueba el mazo. Mucho. Más aún. Mucho más. Y no, no es coña, un buen mazo tiene que ser probado varios centenares de veces hasta que encuentres donde puede fallar, que partes es mejor cambiar, cuales se van a mantener y por último, que estés a gusto con el (y por supuesto, ganes la gran mayoría de combates que hagas).

Parece mucho, y un trabajo de chinos el hacer todo esto, pero es como todo en esta vida, al principio parece complicado y cuando llevas un tiempo haciéndolo, es pura rutina. Y sobre todo, que no os asuste innovar. Podéis pensar que si algo no se ha hecho es porque es absurdo, pero ello no tiene que suponer que no debáis intentarlo si pensáis que puede salir bien.

Pasadlo bien creando mazos, y si no tenéis con quien combatir... ¡¡Avisadnos!! Estaremos encantados de luchar contra vosotros y ayudaros en lo que necesitéis.

 

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