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[MRN] Guía de Coren Cerveza Temible - Tragapenas Heroico

Publicado en Profundidades de Roca Negra por  , el Viernes 03/4/2015 - 09:15
Coren Cerveza Temible - Vídeos, Guías y Mazos

En el siguiente artículo os traemos vídeos, guías y mazos con la forma de derrotar a Coren Cerveza Temible - Tragapenas en el modo Heroico de la Aventura de Montaña Roca Negra.

COREN CERVEZA TEMIBLE

Coren Cerveza Temible

Jefe Coren Cerveza Temible
Vida 30
Poder ¡Cuantos más, mejor!
Carta especial Portero Hierro Negro
¡A por ellos!
Historia En el WoW Coren Cerveza Temible es un Jefe que solo aparece en la Fiesta de la Cerveza, en las Profundidades de Roca Negra. Este festival se remonta tiempo atrás donde Chen Cerveza de Trueno y Tragoamargo Cebatruenos querían ver quién hacía la mejor cerveza, pero de alguna forma Coren acabó participando, aunque solo recibió dos votos: El suyo y el de Chen. Al final las cosas no acabaron bien...

ESTRATEGIA

Coren Cerveza Temible tiene la misma vida que en modo Heroico: 30, pero además empezará con 15 Puntos de Armadura. Su mazo cuenta con pocos hechizos, todos de Guerrero. A destacar los más peligrosos que son Camorra - que combina con una de sus cartas especiales a la perfección: Portero Hierro Negro - y Ejecutar. El resto de cartas son prácticamente esbirros de alto coste imposibles de jugar en los primeros turnos, aunque su estrategia se basa en su Poder de Héroe.

Automáticamente cada turno Coren Cerveza Temible utilizará su Poder de Héroe al empezar (excepto si utiliza Camorra que esperará a lanzarlo), lo que le permite sacar dos esbirros de su mazo cada vez, y al mismo tiempo nos invocará uno para nosotros. La clave para derrotarlo es jugar en su terreno, colocando esbirros poderosos en nuestro mazo, o esbirros con Provocar para atrasar lo máximo posible sus embestidas, pero al mismo tiempo también necesitaremos cartas que nos permitan tener bajo control la mesa. Otro punto interesante es intentar llevar los máximos esbirros con Escudo Divino ya que normalmente intercambiará sus esbirros con los nuestros. Alguna recomendación de cartas que seguramente estén en la mayoría de mazos son Campeón de Ventormenta, cañón de barco o Gólem de guerra.

Hay que tener en cuenta que llenar el mazo completamente de esbirros de coste alto tampoco es buena idea ya que de esta forma Coren Cerveza Temible acabará pasando por encima nuestra, por eso necesitaremos incluir unos pocos de Hechizos que nos permitan conseguir ese equilibrio necesario y nos permitan acabar con algunos de sus esbirros sin perder los nuestros.

MAZO DE CHAMÁN

A continuación os dejamos este mazo de Chamán bastante interesante y muy fácil de utilizar y ganar. Eso si para poder ganar tienen que darse varias condiciones básicas, como no robar los esbirros en el primer turno, si te pasa esto lo mejor es que te rindas y vuelvas a empezar. La gracia del mazo es que juega únicamente con 2 esbirros y, utilizando el Poder de Héroe de Tragapenas, se basa en la habilidad de Kel'Thuzad para mantener a tu otro esbirro con vida durante toda la partida, que de forma ideal es Al'Akir, Señor del Viento. Pero tranquilos, si no tenéis a podéis utilizar algún otro esbirro con Provocar como Elemental de tierra o con Escudo Divino como el Caminasol. A continuación os dejamos un vídeo derrotando a Tragamenas fácilmente con un simple Caminasol combinando a Kel'Thuzad con Reencarnar.

Notad que si hay alguna carta que os falte seguro que la podéis reemplazar por otra de un estilo parecido, como hechizo de daño directo por hechizo de daño directo o arma por arma. Lo más importante aquí es Reencarnar y Espíritu ancestral junto con Kel'Thuzad.

ChamánNeutral
2x Sanación ancestral
2x Arma Muerdepiedras
2x Choque de Escarcha
2x Choque de tierra
2x Descarga de relámpagos
2x Hacha Tronaforjado
2x Chisporroteo
2x Espíritu ancestral
2x Reencarnar
2x Viento Furioso
2x Espíritu feral
2x Maleficio
2x Ráfaga de lava
2x Tormenta de relámpagos
1x Al'Akir, Señor del Viento
1x Kel'Thuzad

MAZO DE DRUIDA

Aquí os dejamos un posible mazo para poder derrotar a Coren Cerveza Temible, con la clase de Druida. Hemos utilizado la clase por dos motivos; El primero es que tiene varios hechizos que nos permitirán acabar fácilmente con sus esbirros, como por ejemplo Semillas venenosas que nos permitirá reiniciar una mesa que tengamos complicada. Otro hechizo interesante en este caso es Naturalizar ya que nos interesará que tenga el máximo de cartas posibles en mano, ya que la mayoría serán esbirros de coste alto que no podrá jugar, ni de la mano ni utilizando su Poder de Héroe.

La otra razón es porque hemos buscado jugar cartas que den Provocar en vez de utilizar directamente esbirros con Provocar como por ejemplo Caminasol. De esta forma tenemos disponibles las Marca de la Naturaleza y Marca de lo Salvaje para utilizar en cualquier esbirro que nos haya bajado el Poder de Héroe de Tragapenas. Además el Druida cuenta con un Provocar bastante respetable como Protector Cortezaférrea.

DruidaNeutral
2x Estimular
2x Naturalizar
1x Marca de lo Salvaje
2x Marca de la Naturaleza
2x Toque de sanación
2x Flagelo
2x Semillas venenosas
2x Lluvia de estrellas
2x Fuego estelar
2x Protector Cortezaférrea
2x Arpía Viento Furioso
2x Campeón de Ventormenta
2x Can del Núcleo
2x Gólem de guerra
1x Kel'Thuzad
2x Tanque fuerza MAX

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