
En el siguiente artículo os traemos vídeos, guías y mazos con la forma de derrotar a la Arena Hierro Negro - Alto Justiciero Pedrasiniestra en el modo Heroico de la Aventura de Montaña Roca Negra.
ALTO JUSTICIERO PEDRASINIESTRA
Jefe | Alto justiciero Pedrasiniestra |
---|---|
Vida | 30![]() |
Poder | Abucheos del público |
Carta especial | Espectador Hierro Negro |
Historia | El Alto justiciero Pedrasiniestra está a cargo del Círculo de la Ley que se encuentra en la ciudad en las profundidades de Montaña Roca Negra. En este círculo los aventureros más temerarios serán desafiados por monstruos terribles que pondrán a prueba sus habilidades. |
ESTRATEGIA
El segundo Jefe de las Profundidades de Roca Negra tiene un mazo de 30 Legendarias, por lo que todos y cada uno de sus esbirros es muy peligroso. Como en el anterior encuentro también empieza con 15 Puntos de Armadura y mantiene los 30 Puntos de Vida como en su modo normal, pero esta vez además empezará con 3 Cristales de Maná de serie en vez de 1. La única posibilidad que tienes es ser capaz de controlar la mesa ya que empezará a bajar Legendarias desde el turno uno y no parará hasta que acabe contigo.
Por eso los mejores mazos serán aquellos que te permitan controlar la mesa. Ten en cuenta que no tiene ningún hechizo, todo serán esbirros, y hay algunos problemáticos como el Eremita Cho que puede jugar en tu contra. Lo mejor será tratar con esbirros con Provocar, esbirros que saquen otros esbirros al morir y cartas como Técnico de Ciudad Manitas o Cazador de fieras que serán extremadamente útiles. Los hechizos que utilices ya dependerán de unas clases u otras, siendo posiblemente las mejores para contrarrestar una mesa repleta de esbirros los Magos y Sacerdotes.
MAZO DE MAGO
Aquí os dejamos un posible mazo para poder derrotar al Alto justiciero Pedrasiniestra, con la clase de Mago. Esta vez hemos utilizado un mazo de Control muy al estilo del Freeze mage que nos permite controlar la mesa ralentizando su juego al mismo tiempo que nos protegemos. Una parte importante del mazo es el Científico loco (habría que buscarlo en primera mano) y los secretos, y sobre todo Archimago Antonidas. Entre las protecciones están todos los hechizos de Congelar y otras cartas que nos permitirán absorber daño como Barrera de hielo y Bloque de hielo.
El mazo además cuenta con algunas combinaciones interesantes junto con las legendarias que tiene en su mazo el Alto justiciero Pedrasiniestra. Por ejemplo, si bajara a Molino Tormenta de Maná mientras tienes en mesa al Archimago Antonidas sería una victoria automática. Otra combinación de victoria muy posible es copiarle Alamuerte con el Secreto Reflejo viviente. Eso hará que se quede sin cartas en mano y solo con un esbirro 12/12 en mesa, y si eres capaz de acabar con él o ralentizarlo la partida será tuya. Normalmente irá directo a la cabeza pero los Orador del Sino son objetivos prioritarios por lo que no los bajes si tiene cartas suficientes en mesa como para matártelo.
Mago | Neutral |
---|---|
2x Lanza de hielo 2x Descarga de Escarcha 2x Barrera de hielo 2x Bloque de hielo 2x Intelecto Arcano 2x Nova de Escarcha 2x Reflejo exacto 2x Vaporizar 2x Bola de Fuego 2x Polimorfia 2x Ventisca 1x Fogonazo 1x Archimago Antonidas |
2x Científico loco 1x Molino Tormenta de Maná 2x Orador del Sino 1x Técnico de control mental |
MAZO DE CHAMÁN
Otra forma de derrotar fácilmente a este Jefe es matándolo en un único turno gracias al Subastador de Gadgetzan, aunque tienen que darse varias conidiciones. Pero si lo consigues será muy fácil ganar. Para ello necesitas una clase que sea capaz de jugar a este esbirro aproximadamente en turno 3 y esperar que tu oponente juegue Molino Tormenta de Maná. De esta forma podrás jugar todos los hechizos que quieras en tu turno mientras robas todas las cartas de tu mazo. A continuación os dejamos el mazo de Chamán, que es el más sencillo gracias al combo de Llamada ancestral + Subastador de Gadgetzan.
MAZO DE DRUIDA
Muy parecido al mazo de Chamán anterior, con este mazo de Druida se busca exactamente la misma estrategia, poder bajar al Subastador de Gadgetzan justo en el turno siguiente en el que el oponente juegue Molino Tormenta de Maná. Y esto se consigue gracias a los Estimular. Una vez que conseguimos el combo el siguiente turno la patida será nuestra. Como mínimo en primera mano deberías tener Estimular + Subastador de Gadgetzan, y en el caso de que juegue Molino Tormenta de Maná en su primer turno esperar que robes el segundo Estimular.
Chamán | Neutral |
---|---|
2x Estimular 2x Fuego lunar 2x Zarpa 2x Cólera 2x Crecimiento salvaje 2x Marca de lo Salvaje 2x Poder de lo Salvaje 2x Marca de la Naturaleza 2x Rugido salvaje 2x Flagelo 2x Mordedura 2x Nutrir 2x Fuego estelar 2x Fuerza de la Naturaleza |
2x Subastador de Gadgetzan |