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[Naxxramas] Arrabal Arácnido: Desafíos de Clase

Publicado en Arrabal Arácnido por  , el Viernes 01/8/2014 - 12:30
Desafíos Arrabal Arácnido: Druida y Pícaro

INTRODUCCIÓN

Los Desafíos de Clase son una nueva funcionalidad introducida con la salida del Modo Aventura de la Maldición de Naxxramas. Lo que proponen es derrotar a uno de los Jefes de Naxxramas con un mazo predeterminado que te dan. En líneas generales no suelen ser difíciles y la recompensa es una carta de la clase del desafío.

En la primera ala de Naxxramas: El Arrabal Arácnido existen dos Desafíos de Clase: El de Druida y el de Pícaro.

DESAFÍO DE CLASE: DRUIDA

Semillas VenenosasEl desafío de Druida consiste en derrotar a Faerlina. La clave del desafío consiste en conseguir el combo de Gárgola piel de piedra más alguna otra carta que le de Provocar, y mantenerla un turno viva, ya que a partir de ahí será casi imposible que Faerlina acabe contigo. Para darle Provocar tienes varias cartas en el mazo como por ejemplo la Marca de lo Salvaje, la Marca de la Naturaleza o el Defensor de Argus. Si consigues de primera mano Estimular + Gárgola piel de piedraMarca de lo Salvaje tendrás prácticamente ganada la partida desde turno 1, luego simplemente tienes que cuidar de limpiar la mesa y no tener cartas en mano.

El mayor peligro con el que cuenta Faerlina es una combinación de Destrero de la Muerte + Sargento abusón. Además cuenta en el mazo con Desenfreno, por lo que si no quieres llevarte ninguna sorpresa te recomendamos que no dejes a ningún esbirro del oponente dañado.

Faerlina tiene 30 Puntos de Vida y un Poder de Héroe de coste 2: Lluvia de Fuego, por lo que siempre será mejor estar con el menor número posible de cartas en la mano.

Al derrotar a Faerlina conseguiremos la nueva carta de Druida: Semillas venenosas.

MAZOS

DESAFÍO DE CLASE: PÍCARO

Emboscador Anub'arEl desafío de Pícaro consiste en derrotar a Maexxna. La clave del desafío consiste en controlar la mesa, por lo que hay que intentar intercambiar siempre todos los esbirros que tenga Maexxna en juego, aunque hay que tener cuidado: Primero porque cuenta con seis copias de Trepadora embrujada, por lo que eliminar a uno de estos esbirros puede acabar ser más perjudicial que beneficioso, ya que pondrá dos nuevos esbirros en juego. Por otro lado Maexxna cuenta en sus filas con Gigante de mar, por lo que tenemos que vigilar constantemente el número de esbirros en mesa.

Para combatir a esos Gigante de mar contamos en el mazo con el Cazador de fieras, y aunque solo contemos con una copia, tenemos mecanismos para poder subirlo a la mano y bajarlo otra vez, como por ejemplo utilizando Paso de las Sombras o Maestro cervecero joven. Además esas dos mismas cartas nos pueden servir para hacer combinaciones con otras, como por ejemplo para curarnos con el Chamán clarividente.

Maexxna tiene 30 Puntos de Vida y un Poder de Héroe de coste 3: Trampa arácnida, que nos devolverá un esbirro a la mano.

Al derrotar a Maexxna conseguiremos la nueva carta de Pícaro: Emboscador Anub'ar.

MAZOS

 

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