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[Naxxramas] Guía de Remendejo Heroico

Publicado en Arrabal de los Ensamblajes por  , el Miércoles 13/8/2014 - 09:00
Remendejo Heroico - Vídeos, Guías y Mazos

En el siguiente artículo os traemos guías, mazos y vídeos con la forma de derrotar a Remendejo en el modo heroico en la Aventura de Naxxramas.

REMENDEJO

Remendejo

Jefe Remendejo
Vida 45
Poder Golpe de odio
Carta especial Gancho
Historia Su propio nombre lo indica, Remendejo es una inmensa mole que está hecho de varias partes, ya sea humanas o animales. Cuando llegó a los oídos de la Hermandad del Torio que existía una abominación con tal fuerza y velocidad la verdad es que no s elo creyeron. Actualmente se encuentra custodiando la entrada del Arrabal de los Ensamblajes en la Fortaleza Flotante de Naxxramas a las órdenes de Kel'Thuzad

ESTRATEGIA

Remendejo únicamente cuenta con su arma, no tiene ni cartas en el mazo ni cartas en la mano, pero tampoco recibe daño de fatiga por no tener cartas. Además, hay que tener en cuenta que su arma tiene Viento Furioso y, aunque sea destruida, se la devuelve a la mano, por lo que tiene el arma de forma infinita, y cada turno que tenga el arma equipada va a hacerte 8 Puntos de Daño.

La clave de este Jefe es evitar recibir el mayor daño posible de su arma, por lo que necesitarás muchos Provocar en mesa, Congelarlo de forma indefinida, o acabar con él antes de acabe contigo. Hay que tener en cuenta además su Poder de Héroe que, aunque cuesta 4 Cristales de Maná, no creas que va a ser fácil llenar la mesa de Esbirros con Provocar.

Hay que decir de este encuentro que, hasta el momento, es el único donde empezamos segundos, por lo que vamos a recibir 8 Puntos de Daño en el primer turno, pero dispondremos de La Moneda, algo que puede llegar a ser muy importante. Por ejemplo en el primer turno podríamos robar y jugar un Moco del pantano ácido, haciendo que en el turno dos Remendejo no pudiera hacer nada, ya que su arma cuesta 3 Cristales de Maná.

Otra cosa que hemos podido observar es que su Poder de Héroe parece que prioriza a esbirros con Provocar.

BARAJA MAGO

En esta ala nos hemos podido desprender un poco de la dependencia del Sacerdote para derrotar a un Jefe en el modo Heroico, y en esta ocasión hemos utilizado al Mago con su mecánica de Congelar para prevenir el máximo daño posible. La estrategia es Congelarlo el mayor tiempo posible con Lanza de hieloDescarga de Escarcha y durar el tiempo suficiente como para bajar un Elemental de agua y congelarlo de forma permanente.

Para ello también utilizamos otras cartas que nos servirán para ganar tiempo como por ejemplo Reflejo exactoBarrera de hielo o Bloque de hielo. Además incluimos 2x Moco del pantano ácido para destruir su arma ya que, aunque sabemos que la va a recuperar para el siguiente turno, si conseguimos a este esbirro en primer turno podemos ahorrarnos 8 Puntos de Daño, y en el caso de robarlo más adelante podría suponer mantener a un esbirro en mesa un turno más, ya que no podría bajar su arma y utilizar su Poder de Héroe en un mismo turno (en total cuestan 7 Cristales de Maná). En turno 5, y con la moneda disponible, se podría bajar un Moco del pantano ácidoElemental de agua por lo que en el siguiente turno no podría destruirnos ningún esbirro, haciendo así que lo pudiéramos mantener Congelado de forma indefinida.

Vídeo con la partida en directo donde derrotamos a Remendejo con este mismo mazo.

MagoNeutral
2x Lanza de hielo
2x Reflejo exacto
2x Vermis de maná
2x Aprendiza de hechicera
2x Descarga de Escarcha
2x Barrera de hielo
2x Bloque de hielo
2x Intelecto Arcano
2x Bola de Fuego
2x Elemental de agua
1x Archimago Antonidas
1x Piroexplosión
2x Lacayo de Villadorada
2x Moco del pantano ácido
1x Draco azur
2x Elemental de Escarcha
1x Alexstrasza

 

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