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Ganar con el Cazador en 7 turnos

Publicado en Cazador por  , el Jueves 26/12/2013 - 15:00

INTRODUCCIÓN

¿¡Quién decía que los Cazadores estaban mal!? Bueno, tal vez tengan razón... pero hoy queremos hacernos eco de una Baraja para los amantes de Rexxar. Posiblemente la Baraja no llegue a verse a nivel competitivo, pero a ArkCruiser le ha valido para meterse en el rango de Leyenda en Estados Unidos. Pero la verdad, más allá de eso, la Baraja es bastante graciosa, y cuanto menos curiosa, y posiblemente sea de lo más barato en barajas hoy en día (contando que el resto suelen tener un mínimo de 3 Legendarias, excepto la de Pícaro tal vez). Así que, ¿quién dijo que se necesitaba una legión de Legendarias para poder ganar?

TURNO 7

EsbirrosHechizos
2x Arquera elfa
2x Gnomo paria
1x Sargento abusón
1x Ingeniera novata
2x Acaparador de botín
2x Guerrero Branquiazul
2x Jinete de lobos
1x Leeroy Jenkins
2x Abominación
2x Comandante Argenta
1x Artificiera temeraria
2x Disparo Arcano
2x Trampa explosiva
1x Redirección
2x Arco de cuerno de águila
2x Compañero animal
1x Disparo mortal
2x Matar

LAS CARTAS AL DETALLE

Como podéis ver, la curva de maná es bastante baja. Hay 10 esbirros de coste 1 y 2, y el hechizo más caro tiene un coste de 3, y al final solo 6 cartas - todas esbirros - tienen un coste superior a 3, y todas tienen cargar.

La elección de las cartas siguen un patrón muy sencillo: sacar provecho desde el mismo momento en que se juegan. La idea básica de la baraja es hacer el máximo daño posible al contrario en el mínimo tiempo posible. Correcto, es como la mayoría de Barajas Agro que circulan por ahí, como la de Brujos con Múrlocs por ejemplo. Pero esta baraja lo hace de una forma un tanto peculiar, y sin duda sorprenderás a tu oponente la primera vez que te enfrentes a él.

Dos de las cartas fundamentales en esta baraja son Abominación y Trampa explosiva, que te permitirán controlar la mesa en todo momento. Además fijaos en el detalle que ambas hacen daño tanto a los esbirros como al héroe. Los Gnomo paria y los Acaparador de botín son una amenaza constante; El primero porque en muchos casos hará 4 puntos de daño al oponente, y el segundo porque normalmente activará la habilidad de héroe y conseguiremos robar una carta. Las Arquera elfa siempre se pueden usar para eliminar algún esbirro de un punto de vida del contrario, aunque no temáis usarlas en primer turno haciendo un punto de daño al oponente. ¡Todos los puntos cuentan!

Abominación Trampa explosiva

Puesto que todos tus esbirros tienen muy poca vida, Sargento abusón es una muy buena combinación para ellos. Además su coste de únicamente 1 les hace ideales para hacer combinaciones de turno 4 o 7 con Leeroy Jenkins, Comandante Argenta o Artificiera temeraria.

Leeroy Jenkins

El Guerrero Branquiazul y el Jinete de lobos son dos cartas más con cargar para hacer daño directo al oponente siempre que sea posible, o para intercambiar algún esbirro con el enemigo. Y estamos seguros que la Ingeniera novata no necesita presentación.

En cuanto a hechizos, tanto Disparo Arcano como Matar son cartas de daño directo que tanto se pueden usar contra esbirros como contra el enemigo, para quitar esos últimos puntos de vida. Bien usada, Redirección cumplirá dos objetivos; por una parte prolongar nuestra supervivencia, y por otra reducir más los puntos de vida de nuestro oponente. Las dos últimas cartas de la baraja son Compañero animal, que tiene sinergia con Matar, además de poder conseguir un esbirro 4/2 con cargar, un esbirro con provocar o un esbirro que otorgue +1 punto de ataque a tus otros esbirros, con lo que en la mayoría de los casos se traducirá en un mayor daño para el héroe enemigo, y Arco de cuerno de águila, que tiene muy sinergia con nuestros secretos. !Siempre se debería intentar jugar el arma cuando hay secretos de por medio!

Redirección Arco de cuerno de águila

CONCLUSIÓN

Sin duda alguna siempre ha habido muchas Barajas Agro en el metajuego, y más ahora tras el cambio en los Magos, pero pocas veréis con esta mezcla de cartas tan curiosa. Pero claro, todo esto no funcionaría sin la habilidad de héroe del Cazador, que hace 2 puntos de daño por 2. Esto, combinado con el bajo coste de las cartas, le convierte en una amenaza si es capaz de bajarte la vida en muy pocos turnos. Pensad que la habilidad de héroe sobrepasa los provocar.

Además, para rebajar aún más el coste de la baraja, podéis hacer algunas sustituciones, como por ejemplo intercambiar a Leeroy Jenkins por la segunda Artificiera temeraria, aunque no sea tan efectiva. Además, para ganar más sinergia con Matar, se podrían sustituir a las Arquera elfa por los Jabalí Colmipétreo.

Para el que quiera verla en acción, en youtube hay varios vídeos sobre la baraja, y se ve a ArkCruiser jugando en el rango de Leyenda.

Si queréis probar algo diferente y divertido, sin duda esta es vuestra baraja. A veces el ganar o perder se decide por unos pocos puntos de daño que se hicieron a un esbirro del enemigo en vez de a él directamente.

¡Esperamos vuestros comentarios sobre vuestras experiencias con ella!

 

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