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Mazo de Cazador: Variante de los perros

Publicado en Cazador por  , el Viernes 07/2/2014 - 15:00

INTRODUCCIÓN

Hola y muy buenas a todos los jugadores de Hearthstone. Soy fernan12345, y éste es mi primer artículo para PlayHs. Mi intención es que mis artículos os ayuden a desarrollar vuestros propios mazos, y os traeré algunos mazos famosos pero con algunas modificaciones. Otra de mis intenciones será tocar los conceptos básicos como el tempo, que se os atragantan a muchos. También tengo pensamiento de tratar sobre el metajuego, ya que es algo muy importante.

Dicho esto, hoy os traigo un análisis en profundidad de un mazo ya comentado anteriormente, el mazo agro de cazador de soltar a los perros, solo que esta vez es una versión modificada del mismo. Aunque la base es la misma, tiene unas modificaciones realizadas. Así además os mostramos un ejercicio de cómo mejorar un mazo preestablecido, o adaptarlo a tu estilo de juego.

BARAJA

CazadorNeutrales
2x Trampa explosiva
2x Redirección
2x Soltad a los perros
2x Águila ratonera famélica
2x Arco de cuerno de águila
2x Matar
2x Compañero animal
2x Disparo mortal
1x Sargento abusón
2x Arquera elfa
2x Gnomo paria
2x Guerrero Branquiazul
2x Lechuza Picoférreo
2x Malabarista de cuchillos
2x Gólem Arcano
1x Leeroy Jenkins

LA BARAJA AL DETALLE

Como podéis ver, no se han cambiado las cartas que son fundamentales para el funcionamiento del mazo, aunque sí se han modificado otras, para adaptarse mejor al metajuego de liga 3-6, que es para donde está pensado. Explicaremos cada modificación por separado.

Disparo Arcano

2x Disparo Arcano por 2x Disparo mortal:

Ésta es de las modificaciones que la gente suele ver peor, ya que me dicen que si la intención del mazo es matar rápido, para qué llevar Disparo mortal.Debido al metajuego con Defensor de Argus, Protectora Furia del Sol, y al Druida Midrange, en gran cantidad de partidas te van a bajar un provocar que no vas a poder matar a no ser que tengas Matar. Además las curas están a la orden del día, y tu Disparo Arcano se queda corto cuando el oponente se cura 6-8 puntos de vida. Por eso, Disparo mortal nos da la oportunidad de eliminar a ese esbirro del oponente del cual no nos podemos deshacer. Además, contra mazos de control mas puros que llevan pocos esbirros, no hay nada mas divertido que usarle disparo mortal a su rematador, como por ejemplo a Ysera.Este cambio es totalmente debido al metajuego, y si este cambiara, Disparo mortal no encontraría hueco en el mazo.

Disparo Arcano Disparo mortal

Lobo Gris

2x Lobo gris por 2x Malabarista de cuchillos:

Este cambio se ha realizado debido a que el Lobo gris no convencía como esbirro, ya que se usa exclusivamente con Soltad a los perros, y éste no siempre es eficaz. Además tampoco parecía suficiente con que fuera bestia como para incorporarlo al mazo, así que se decidió cambiarlo por el Malabarista de cuchillos. Este preciado esbirro es una de nuestras mejores salidas de turno 1 con moneda, sobre todos contra personajes sin hechizos para eliminar esbirros al principio, ya que con la cantidad de esbirros que llevamos nos permitirá hacer unos daños extra que, o limpiarán la mesa o se harán al héroe enemigo, acercándonos a la victoria. Además, sigue combinando con Soltad a los perros, de forma que aunque no nos da perros 2/1, sí que hacemos un daño por cada perro, lo cual a veces es mejor, y a veces es peor, según la situación. Además es un 3/2, con lo cual no muere con Flagelo (siempre y cuando no sea el el objetivo principal), ni con el poder de Héroe de Druida o de Mago, y eso es algo que echaba de menos en el mazo.

Lobo gris Malabarista de cuchillos

Jinete de lobos

2x Jinete de lobos por 2x Arquera elfa:

Este cambio es debido a que el Jinete de lobos, tiene un coste 3, y eso significaba que podía ser anulado por una criatura con provocar temprana, de forma que no consiguiera su objetivo de causar 3 puntos de daño. Por ello, y en parte también a que la modificación de Disparo Arcano por Disparo mortal nos dejaba un poco más expuesto ante un mazo Agro, incluimos las Arquera elfa, que son un excelente turno 1 contra Agro, y en caso contrario también pueden hacer 1 punto de daño directo, que normalmente suele ir acompañado de otro con un ataque, ya que no suelen ser el objetivo,o se intercambia con otro esbirro, protegiendo a tus criaturas con Cargar, sobre todo al Guerrero Branquiazul.

Jinete de lobos Arquera elfa

Sargento Abusón

1x Sargento abusón por 1x Redirección:

La verdad es que, aunque el Sargento abusón es una carta genial, muchas veces la tendrás en mano inicial, siendo tu único turno 1. Esto implica que tendrás que desperdiciarlo o tendrás que salir más despacio. Por esta razón, quitarmos 1, para poner un Redirección. Se Elegió Redirección porque mejoraba el mazo tanto contra Agro como contra Control. Por un lado, si un Agro te pega con una de sus criaturas, ésta como mínimo no te hará daño, y además es muy común que se estampe contra otra del enemigo, muriendo ambas. Esto se traduce en: no recibo daño y pierdes dos bichos. También está la posibilidad de que le pegue a su propio Héroe, y si éste tiene un Arma, que además el esbirro muera o reciba daño. Es una carta genial contra Agro por ello. El otro lado de la moneda es contra por ejemplo los mazos de Control como el handlock, o el Druida, que usan esbirros muy grandes. La redirección consigue salvarte de unos cuantos puntos de daño, dándote tiempo a rematar, y además con un poco de suerte incluso golpeará a su Héroe, ayudándote a terminar el trabajo.

Sargento abusón Redirección

Bengala

2x Bengala por 2x Águila ratonera famélica:

Este cambio se debe a que la Bengala es muy situacional, ya que desde el cambio de la Piroexplosión, no se ven muchos Magos con Bloque de hielo (puede que en liga 1 sí, no lo se la verdad), y como el Paladín no suele jugar secretos actualemente, decidí ponerme un tan preciado motor de robo: el Águila ratonera famélica, que junto con Soltad a los perros, y tus otras Bestias, aporta algo de robo, ayudándote a conseguir algunos puntos de daño más, ya sea en forma de esbirro, o como hechizos de daño directo.

Bengala Águila ratonera famélica

Metajuego

A continuación os traemos un pequeño listado con los mazos más jugados, y menos el de Druida, al resto se le puede derrotar si jugamos bien.

Druida MidRange

Uno de los mazos más populares en este nivel de juego, y nuestro peor enemigo. Se cura 8 puntos de vida o más con su épica. Tiene unos esbirros con Provocar muy difíciles de quitar de la mesa, y tiene un limpiador de esbirros temprano y otro en área. Con diferencia es nuestro emparejamiento más difícil, y la única manera de ganarle es salir de forma muy agresiva, reciclando manos lentas sin ni siquiera pensarlo.

Brujo Handlock

Éste es uno de los emparejamientos mas fáciles con una buena salida. Simplemente aprovecha el tirón inicial que tienes, ya que el oponente no suele jugar nada los tres primeros turnos, de forma que intenta hacerle el máximo daño posible para que no sea capaz de recuperarse luego. Otro punto a tu favor es que se irá quitando vida él mismo al principio para robar, poniéndotelo aun más fácil. Aquí se hace esencial usar al principio tus esbirros, ya que una vez que baje un Draco Crepuscular/Gigante montés/Vigía ancestral junto al Protectora Furia del Sol, va a ser casi imposible pegarle directamente, con lo cual quizá lo mejor será descartaranos de nuestros Gólem Arcano contra este mazo, ya que no van a pegar demasiado.

Chamán Control

Este es uno de los enfrentamientos más difíciles y además de los más largos. No nos lo pone fácil, sobre todo si sale con los Espíritu feral, o Relámpago bifurcado, pero también se molesta bastante a si mismo debido a la Sobrecarga. Este emparejamiento hay que tomárselo con otra filosofía consistente en jugar pocas amenazas e ir quitando algunas vidas con la habilidad de Héroe, y usar Disparo mortal para matar a sus bichos con Provocar. Otra idea es combinar al Malabarista de cuchillos con Soltad a los perros de forma temprana, limpiando sus totems y dejándote la mesa en una buena posición. Este enfrentamiento es complicado, por no decir casi imposible, con una buena salida por su parte, pero si eres capaz de generar amenaza constante, puedes ganar.

Brujo Murlocs

El Brujo Múrloc puede resultarnos sencillo o imposible, según nuestra mano y su mano. Para controlarle nos basta con nuestras Trampa explosiva, nuestras Redirección, y nuestros Soltad a los perros, pero si no los robamos, o sale con uno o incluso dos Murlocs que aumentan la vida del resto, lo tendremos muy muy mal.

Paladín Control/Agro-Control

Si tiene Consagración en mano inicial, o algún Piromántico salvaje, iremos mal. Podemos jugar o completamente agresivo, y arriesgarnos a un Consagración, o jugar nuestras amenazas poco a poco, y ganando a un plazo un poco más largo. Es un emparejamiento algo complicado si intentas ganar rápidamente, sobre todo si lleva Luz Sagrada además del Guardián de los reyes.

CONCLUSIÓN

A mi parecer, esta versión del Cazador usa el mismo principio que las anteriores, solo que hemos preferido sacrificar un poco de nuestra velocidad por algunas cartas que nos hacen algo más estables contra los mazos que mas difícil nos lo ponen. Este mazo es bastante situacional con respecto al metajuego, de forma que quizás el proximo Parche las cosas cambien y el mazo también, por eso os comento el mazo para que lo toméis como ejemplo de como modificarlo a tu gusto y usando la cabeza, ya que cada jugador es único y tiene su estilo.

 

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