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[Competitivo] Mazo de Cazador Midrange

Publicado en Cazador por  , el Viernes 08/8/2014 - 14:30
Extenso análisis Cazador Midrange competitivo

INTRODUCCIÓN

Desde el equipo de Ronin Gaming intentan ayudarnos a mejorar en el ámbito competitivo y por ello en este artículo dos integrantes del equipo: CristianCRK1HS y franciis22_HS nos traen un extenso análisis sobre uno de los mazos que marcó el pasado Clasificatorio para los WECG de América: Midrange de Cazador.

BARAJA

CazadorNeutrales
2x Marca del cazador
1x Bengala
2x Rastrear
2x Tejerred
2x Águila ratonera famélica
1x Trampa congelante
2x Trampa explosiva
1x Arco de cuerno de águila
2x Compañero animal
1x Disparo mortal
2x Matar
2x Soltad a los perros
2x Maestro de canes
2x Crinalta de la sabana
1x Jabalí Colmipétreo
1x Lechuza Picoférreo
1x Trepadora embrujada
1x Leeroy Jenkins
1x Quijaforte de oasis
1x Kodo en estampida

BARAJA AL DETALLE

El mazo es del estilo Midrange de Cazador, con una presencia fundamental de Bestias que será la clave para poder utilizar sus múltiples combos de los que dispone. La curva de maná es una clara Midrange, no sobrepasando ninguna carta el coste 6, basándose sobre todo en la mitad de la partida, de ahí la importancia de las cartas de coste 3 o 4.

Cartas y su Importancia en la Curva de Maná

Coste 0 (2)

Marca del cazador: Esta carta es insustituible dentro de esta baraja, ya que es nuestro modo más eficiente de quitarnos los enemigos más poderosos.

Marca del cazador

Coste 1 (6)

Bengala: Pese a sus propiedades, no jugamos esta carta con el objetivo de reventar ningún secreto. Su objetivo principal es robar una carta, y si además logra chafar algún secreto enemigo mejor que mejor, pero no es su cometido principal.

Rastrear: Una carta que a veces nos vendrá muy bien y otras veces nos vendrá muy mal. Es una carta que conlleva su riesgo, ya que las dos cartas que no elijamos se nos descartarán para siempre. Aconsejamos no jugarla en Turno 1 ya que podríamos vernos obligados a tener que descartar alguna carta importante a lo largo de la partida.

Jabalí Colmipétreo: Carta importante que gracias a su sinergia de bestia comba con varias otras cartas de nuestra baraja.

Tejerred: Consideramos que es una carta interesante debido a la carencia de cartas de Coste 1 que tenemos en la baraja. Nos ayudará a poner algo en mesa en Turno 1, además de la bestia que robamos al morir y que posteriormente nos ayudará en la partida.

Tejerred

Coste 2 (7)

Trampa explosiva / Trampa congelante: Claves en el metajuego actual debido a la presencia de tantas barajas agresivas, nos ayudarán a combatir las temidas Zoos.

Trepadora embrujada: la llevamos fundamentalmente para poner algo incómodo al oponente en mesa. Cualquier carta que nos proporcione un dos por uno y que encima sea de Coste 2 es una buena carta.

Lechuza Picoférreo: la podemos poner o no poner, a nosotros nos gusta porque es el único Silencio en la baraja y qué menos que llevar un Silencio para algún esbirro molesto.

Águila ratonera famélica: La carta más valiosa de la baraja, es el único motor de robo y en la importancia de combarla bien residirán nuestras opciones de éxito en la partida. Salvo fuerza mayor, nunca la infravaloraremos ni la dejaremos caer a la mesa a la ligera. En la ventaja de cartas que nos puede proporcionar reside nuestra victoria.

Águila ratonera famélica

Coste 3 (8)

Arco de cuerno de águila: si conseguimos cuadrarla con algún secreto nos vendrá muy bien ese turno o dos extra, y si no la usaremos fundamentalmente como intercambio en mesa para ganar el tempo de la partida. No confundir con la estrategia del Cazador rush de atacar a la cabeza del oponente, lo que buscamos es el Control y el tempo de la partida.

Compañero animal: en toda baraja de cazador, sea del estilo que sea, está presente siempre. Casi siempre será el primer esbirro de coste 3 que dejaremos en mesa.

Disparo mortal: no es una carta imprescindible que no se pueda sustituir por otra, pero sin lugar a dudas cuando la llevamos puede solucionarnos más de una papeleta. Nos vendrá bien contra barajas que suelen poner pocos esbirros en mesa: Miracle, Druida,...

Matar: imprescindibles en todo mazo de Cazador.

Soltad a los perros: pese a la rebaja a la que fue sometida por parte de Blizzard, en una baraja como la nuestra de estilo Midrange no nos afecta ese punto extra de Coste de Maná. Siempre procuraremos usarlos con un combo preparado.

Matar

Coste 4 (4)

Maestro de canes: la presencia de esta carta es por la gran cantidad de Bestias que tenemos en la baraja, ya que nos ayudará a poner un Provocar considerable, o nos ayudará a intercambiar algún esbirro que de otra forma no podriamos hacer, ayudándonos a recuperar un posible tempo perdido.

Leeroy Jenkins: la más sorprendente del mazo de Alchemixt. Pensamos que no es necesaria y además no se suele ver demasiado en este tipo de barajas. Los jugadores que deciden su inclusión lo hacen por llevar algúna carta que pueda rematar las partidas.

Quijaforte de oasis: muy buena carta que se puede convertir en un problema para nuestro oponente si logramos combarla con Maestro de canes.

Maestro de canes

Coste 5 (1)

Kodo en estampida: cumple la premisa de la baraja, luchar por ese midgame y llevar el tempo de la partida continuamente.

Kodo en estampida

Coste 6 (2)

Crinalta de la sabana: por 6 Cristales de Maná no podemos pedir más. Esbirro difícil de matar, y si consiguen hacerlo sin silenciarlo, nos pondrá otras dos bestias 2/2.

Crinalta de la sabana

POSIBLES CAMBIOS

La personalización de cada jugador es clave, no todas las barajas son adaptables al juego de todos los jugadores ya que no todos pensamos igual. Desde Ronin Gaming siempre os animaremos a la personalización de cada baraja. El Kodo en estampida es una carta de la que podemos llevar una copia, dos o ninguna. Del Quijaforte de oasis se puede llevar uno o dos. Leeroy Jenkins, Disparo mortal o Lechuza Picoférreo se pueden sustituir claramente. Algunos jugadores incluyen a Loatheb, Maexxna, Hiena carroñera, Rinoceronte de la tundra o Lobo gris.

MULLIGAN O MANO INICIAL

Miracle

contra esta baraja intentaremos buscar de inicio un Compañero animal, Trepadora embrujada o el Arco de cuerno de águila para poder intercambiar con sus Chamán clarividente y los Agente del IV:7.

Arco de cuerno de águila

Zoo

claramente iremos buscando las Trampa explosiva o el combo Águila ratonera famélica + Soltad a los perros. Cualquier cosa que no sea empezar con estas cartas nos complicará muchísimo el enfrentamiento.

Trampa explosiva

Druida Fichas

Trampa explosiva, Trepadora embrujada o Lechuza Picoférreo para Silenciar su Profesora violeta, y en general las cartas de Coste 1.

Lechuza Picoférreo

Guerrero Control

Compañero animal o Trepadora embrujada que le costará eliminar del juego. Descartaremos siempre cualquier Secreto.

Trepadora embrujada

Paladín Control

Tejerred, Compañero animal o Trepadora embrujada. Aunque debido a la lentitud del Paladin Control no tendremos un Mulligan demasiado arriesgado.

Compañero animal

Chamán

Trepadora embrujada, ya que no nos preocupará mucho que nos lo Silencie con Choque de tierra y lo gaste en ese esbirro. Buscaremos ya de mano el combo Águila ratonera famélica + Soltad a los perros.

Trepadora embrujada

POSIBLES JUGADAS

Águila ratonera famélica + Soltad a los perros: Es la jugada más importante de nuestra baraja y de las cartas que consigamos dependerá nuestro éxito. Intentaremos maximizar el robo.

Maestro de canes + cualquier Bestia: lo podremos hacer con cualquier Bestia, aunque lo ideal sería con el Quijaforte de oasis.

Marca del cazador + Jabalí Colmipétreo/Soltad a los perros: nuestra baza para deshacernos de los esbirros poderosos del oponente.

EMPAREJAMIENTOS

Zoo

un enfrentamiento muy duro. Como ya hemos dicho anteriormente, si no encuentras a tiempo las Trampa explosiva o el combo con Soltad a los perros estás perdido. Si lo haces a tiempo, seguramente ganarás.

Handlock

enfrentamiento muy favorable, con un 75% de probabilidades de ganar. Marca del cazador y Trampa explosiva nos ayudarán mucho. Y para finalizar tendremos los Matar y el Poder de Héroe.

Guerrero Control

enfrentamiento un poco imprevisible que dependerá de la lentitud de robo del guerrero y de que no se nos cargue mucho de Armadura el enemigo. Podriamos poner un 50% de probabilidades de ganar.

Paladín Control

enfrentamiento desfavorable. Normalmente un Paladín jugado por un buen jugador controlará el principio de partida para no poblar mucho la mesa y controlará todas nuestras amenazas.

Druida Ramp

dependerá de si nos podemos quitar los Provocar de una manera temprana para determinar cómo acabará la partida. Lo dejaremos en un 50% de probabilidades de ganar.

Chamán

el mejor emparejamiento. Contrarresta perfectamente a la clase, con la que conseguiremos cerca de un 85% de probabilidades de ganar.

Miracle

nos serviremos de nuestros Secretos para controlar el combo de Leeroy Jenkins o del Disparo mortal para matar al Subastador de Gadgetzan. Dependerá de que el Pícaro no haga un robo perfecto para poder lograr un 60% de probabilidades de ganar.

ESTADO ACTUAL EN TORNEOS

Está ganando importancia y mucha presencia en ellos. En este Clasificatorio para los WECG concretamente fue de las más usadas, junto con los Druidas.

CONCLUSIÓN

Esperamos que este análisis os haya gustado y os sirva para mejorar vuestro nivel competitivo, un saludo de quienes os han hablado CristianCRK1 y franciis22_HS, integrantes de Ronin Gaming en colaboración para PlayHS.

 

 

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