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[Druida][Naxx] Aggro Token Druid

Publicado en Druida por  , el Jueves 30/10/2014 - 17:15
Mazo de Druida Token Aggro

INTRODUCCIÓN

Después de haber visto varias barajas de Druida Midrange, os presentamos algo innovador, aunque con una base que ya hemos visto anteriormente en otros mazos de esta clase conocidos como Druida Multificha o Druida Tokens. En este caso se trata de una baraja agresiva, que intentará conseguir una salida bastante fuerte utilizando esbirros de coste bajo y aprovechando bien sus efectos para meter toda la presión que sea posible al heroe enemigo durante la partida.

Clase: Druida Criaturas: 20
Tipo: Aggro Hechizos: 10
Coste: 2.120 Armas: 0
Legendarias: 0    

 

BARAJA

  Cartas de Druida   Cartas Neutrales  
2x  Estimular 0 2x Enterrador 1
2x  Poder de lo salvaje 2x Gnomo paria 1
2x  Rugido salvaje 2x Acaparador de botín 2
2x  Guardián de la arboleda 2x Malabarista de cuchillos 2
2x  Flagelo 2x Trepadora embrujada 2
2x  Druida de la Zarpa 2x Aventurero en misión 3
2x  Fuerza de la Naturaleza 2x Maestra de diablillos 3
      2x Oráculo Luz Fría 3

BARAJA AL DETALLE

La mecánica inicial de esta baraja se basa en hacer un buen Mulligan para conseguir la mejor salida posible con esbirros como Enterrador, que se verá beneficiado por nuestros esbirros con Último aliento como Acaparador de botín, Gnomo paria y Trepadora embrujada, y por otra parte podemos conseguir muy buenos inicios con nuestro hechizo Estimular, que nos permitirá jugar esbirros de coste más alto, o varios esbirros de coste bajo en los primeros turnos. No debemos olvidar que Malabarista de cuchillos también es una gran opción para colocar en mesa al principio de la partida.

A diferencia de las anteriores versiones de este tipo de baraja donde se utiliza Profesora violeta, la colocación de los Tokens será trabajo de Maestra de diablillos y el Último aliento de Trepadora embrujada. Además tenemos que tener en cuenta que la cantidad de esbirros de coste bajo que iremos colocando en mesa también harán un papel similar al de estos. Nuestros Tokens podrán verse potenciados por nuestros hechizos Poder de lo Salvaje(en otros casos podemos colocar un esbirro más con este) y Rugido salvaje, el cual también nos servirá para realizar el combo con Fuerza de la Naturaleza.

En cuanto al control de mesa, este mazo cuenta con Flagelo, muy útil para limpiar esbirros enemigos(o dado el caso, para rematar a nuestro oponente) y Guardián de la arboleda, que nos permitirá eliminar esbirros enemigos o silenciar algún esbirro con efectos molestos como Provocar o Último aliento.

Por último, contamos con Oráculo Luz Fría como nuestra pieza de motor de robo, Aventurero en misión, esbirro que se podrá ver potenciado en gran medida gracias a la cantidad de cartas que podremos utilizar y con Druida de la Zarpa, que normalmente utilizaremos en su forma agresiva para hacer más daño al enemigo, aunque podremos utilizarlo para limpiar esbirros o en forma defensiva con Provocar.

MULLIGAN

En nuestra mano inicial intentaremos conseguir nuestro hechizo Estimular y esbirros como Enterrador, Gnomo paria, Malabarista de cuchillos, Trepadora embrujada o Acaparador de botín. En el caso de que tengamos asegurado Estimular en mano, podremos optar por esbirros como Aventurero en misión o Maestra de diablillos.

Esta baraja cuenta con una mano inicial perfecta que puede darnos la oportunidad de realizar una salida bestial. Imaginemos la siguiente mano en una partida en la que tenemos moneda: 2x Estimular,
Enterrador, Aventurero en misión, Acaparador de botín / Trepadora embrujada. Podríamos colocar en nuestro primer turno Aventurero en misión 6/6, Enterrador 2/3 y Acaparador de botín o Trepadora embrujada. Pero esta mano claro está, es muy dificil de conseguir, aunque si habrá una gran cantidad de partidas en las que consigamos manos que nos den una salida casi tan explosiva como esta.

POSIBLES CAMBIOS

Los principales cambios que podemos realizar en esta baraja son la sustitución de 1x Oráculo Luz Fría por Maestra de secta, haciendo así una variación en la mecánica de nuestro motor de robo, por otra parte, podemos sustituir 1x Fuerza de la Naturaleza por Naturalizar, para asegurar la destrucción de un esbirro que nos resulte muy molesto o nos pueda impedir acabar con nuestro oponente.

CONCLUSIÓN

Es un mazo que no ha llegado a tener repercusión en el metajuego actual y con el que no podemos jugar tan seguros como con otras barajas de Druida, sin embargo es un mazo que puede ser bastante efectivo y darnos bastantes victorias además de hacernos pasar un buen rato jugando esta clase de una forma nueva y divertida.

 

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