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Mazo de Guerrero: Gigantes 2.0

Publicado en Guerrero por  , el Miércoles 12/2/2014 - 15:00

INTRODUCCIÓN

Desde el último Parche de Hearthstone que golpeó al mazo de Guerrero con Gigantes ha dejado de verse, dando paso a un nuevo tipo de mazo Agro. Hoy queremos analizar este mazo de Guerrero, usada con Gigantes. Decir que esta baraja en principio tiene un coste en Cristales de Maná elevado, así que hasta bien entrada la partida no podremos dar el golpe de gracia. Sin embargo en el turno 7 aproximadamente - todo depende del transcurso de la partida - podremos finalizar el encuentro.

BARAJA

GuerreroComunes
2x Ira interna
1x Ejecutar
1x Embate con escudo
1x Torbellino
2x Hacha de guerra ígnea
2x Embate
2x Rajar
2x Capataz cruel
2x Bloquear con escudo
1x Cargar
2x Comandante Grito de Guerra
1x Rabioso demente
1x Camorra
1x Grommash Grito Infernal
1x Ingeniera novata
2x Maestro cervecero joven
1x Piromántico salvaje
2x Draco azur
2x Subastador de Gadgetzan
1x Gigante fundido
1x Gigante montés

 ANALIZANDO LA BARAJA

Esta baraja de guerrero se va a basar en hacerle mucho daño de golpe al enemigo, dejándole KO en 2 o 3 ataques. Para eso tendremos que tener cierto control sobre la mesa, que lo conseguiremos mediante Camorra, EjecutarEmbate o Rajar, pudiendo asi eliminar del campo a unas cuantas criaturas.

Camorra Ejecutar

Una opción muy buena, es usar Rajar, Embate o Torbellino mientras tenemos al Rabioso demente en juego, debido a que este último sube su fuerza según se dañe a cualquier esbirro, pudiendo consiguir un 4/4 en mesa rápidamente, capaz de hacer frente a muchas de las criaturas, y obtener rapidamente el control de la partida.

Embate Rajar Rabioso demente

Otro aspecto importante de la baraja es tu vida, y este es un aspecto complicado, porque lo ideal sería estar a 15 puntos de vida o menos, pero a su vez es lo mas peligroso contra mazos de Mago por ejemplo (aunque no se vean muchos últimamente), pero nuestra estrategia es sacar a los Gigantes lo más baratos que se pueda, y con 15 puntos de vida podemos sacar al Gigante fundido. Lo más apropiado cuando nos quede tan poca vida es usar Bloquear con escudo, que nos añadirá 5 puntos de armadura y además robaremos carta.

Esta baraja además tiene un pequeño motor de búsqueda o robo de cartas para facilitarnos encontrar nuestro combo, y consiste en robar cartas con el Subastador de Gadgetzan, la Ingeniera novata y el Draco azur, y estos dos últimos usándolos con el Maestro cervecero joven nos pueden dar alguna carta extra. Pero este motor de robo de cartas, además de ayudarnos a buscar nuestro combo, o nuestros hechizos de daño, también nos sirve para alimentar nuestra mano y poder bajar al Gigante montés a un coste de maná muy bajo, e incluso poder bajarlo en turno 4 si nos sale en la mano inicial.

Ingeniera novata Draco azur Maestro cervecero joven

Por último analizaremos el verdadero daño de esta baraja, que es ni más ni menos que Grommash Grito Infernal. Sus habilidades son Cargar y Enfurecer, y con esta segunda habilidad, al recibir daño, Grommash Grito Infernal recibirá +6 puntos de ataque pudiendo hacer un total de 10 puntos de daño por si solo. Así que la clave es aprovecharse de este efecto de Enfurecer, y usando Ira interna sobre él - o un Capataz cruel en su defecto - obtenemos un esbirro 12/8 en mesa con Cargar, pudiendo finalizar la partida con este golpe. Además, si previamente tenemos algún Gigante en la mesa, podremos hacer un total de 20 puntos de daño.

 

POSIBLES CAMBIOS EN LA BARAJA

 Este mazo ha sufrido mucho con el último parche que aplicado a Hearthstone debido a que su punto fuerte era que con Comandante Grito de Guerra le dábamos cargar a todos los esbirros, pudiendo asi bajar los Gigantes con cargar y hacer 8 puntos de daño en directo. Pero en la actualidad solo le da cargar a los esbirros con fuerza 3 o menos, haciendo de la Comandante Grito de Guerra una carta totalmente prescindible.

Una de las variantes de este mazo es cambiar a la Comandante Grito de Guerra por Desenfreno, que solo cuesta 2 Cristale de maná, pudiendo así usarlo en combinación con Grommash Grito Infernal y obtener en el turno 10 un 15/12 con cargar, y quitar de golpe la mitad de la vida a nuestro rival.

 CONCLUSIÓN

 Este mazo es bastante fuerte, pero con el metajuego actual, muy arriesgado. Hay que tomar algunas decisiones que definirán claramente el transcurso del combate, y tener bajo control las criaturas del enemigo. Los puntos de vida del oponente no son tan importantes ya que tenemos un gran daño concentrado en un único turno.

En definitiva, si te quieres divertir y arriesgarte, esta es tu baraja, pero frente a barajas de tipo Agro es bastante floja.

 

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