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[Guerrero][GvG] Neirea Huargen OTK

Publicado en Guerrero por  , el Domingo 18/1/2015 - 11:15
Mazo de Guerrero OTK de Neirea con Huargen Enfurecido

INTRODUCCIÓN

Hoy recuperamos un mazo que ya se ha (intentado) jugado alguna que otra vez. El combo es con el Huargen enfurecido y la técnica usada es la llamada OTK (One Turn Kill, o matar en un único turno). En las últimas semanas se ha vuelto bastante popular por lo que tal vez lo hayáis visto en partidas con rango, pero sobre todo ha sido popular en torneos gracias al jugador Neirea que lo ha hecho bastante bien con ella.

Clase: Guerrero Criaturas: 11 Curva de Maná del Mazo de Guerrero de Neirea OTK con Huargen Enfurecido
Tipo: Control-OTK Hechizos: 15
Coste: 1.760 Armas: 4
Legendarias: 0    

 

BARAJA

  Cartas de Guerrero   Cartas Neutrales  
2x Ira interna 1x Lechuza Picoférreo
2x Ejecutar 2x Acaparador de botín
2x Embate con escudo 2x Acólito de dolor
1x Torbellino 2x Huargen enfurecido
2x Capataz cruel 2x Inventora gnoma
1x Desenfreno      
2x Embate      
2x Hacha de guerra ígnea      
2x Bloquear con escudo      
2x Cargar      
2x Picadura de la Muerte Expansión de Naxxramas      
1x Camorra      

Hacha de guerra ígneaCapataz cruelLechuza PicoférreoDesenfrenoCargar

BARAJA AL DETALLE

Huargen EnfurecidoComo podéis ver el mazo se lo juega todo a un solo combo con Huargen enfurecido + Ira interna + Cargar, por eso el mayor peligro de este mazo es encontrarse con esbirros con Provocar en el camino. Como cualquier mazo OTK, en la teoría sí que ganas en un único turno, pero técnicamente en turnos anteriores hay que preparar el camino, y ahí es donde entra el resto del mazo. Hay que decir que el mazo es de Control, pero de un estilo muy diferente al que estamos acostumbrados a jugar. Si habéis jugado con el típico mazo de Guerrero Control veréis que muchas de sus cartas similares, no así el estilo de juego. Pensad que con los típicos mazos de Control se intenta aguantar la partida hasta que empiezas a jugar tus esbirros, con este mazo buscas tu combo lo antes posible para acabar con tu enemigo.

¿Entonces cómo lo hacemos para conseguir el combo deseado? Robando. Y para eso tenemos cartas como Embate, Bloquear con escudo, Acaparador de botín, Acólito de dolor e Inventora gnoma. Además estas mismas cartas tienen un segundo propósito defensivo. Con Bloquear con escudo ganamos vida, con Embate permitimos la opción de intercambiar a uno de nuestros esbirros con uno de los suyos, o utilizar Ejecutar. Con los tres esbirros como son Acaparador de botín, Acólito de dolor e Inventora gnoma ganamos presencia en mesa que nos permitirá intercambiar esbirros con el enemigo, o hacer que el mismo oponente desvíe algo de su daño hacia ellos.

Ira internaPor otro lado, para quitarnos los esbirros de encima contamos con otro elemento importante del mazo, que además nos servirá para restarle al enemigo esos puntos de más que muchas veces nos quedarán pendientes: Las ArmasPara matar esbirros tenemos EjecutarEmbate con escudo y Torbellino que nos vendrá muy bien contra Agro. Otra carta que podemos usar para eliminar esbirros es Capataz cruel aunque cuidado porque puede ser parte de nuestro combo. Por último las dos cartas estrellas: Camorra para limpiar una mesa realmente complicada, y Lechuza Picoférreo para traspasar las defensas del enemigo.

Hablemos ahora sobre nuestra condición de victoria. El combo ganador involucra al Huargen enfurecido + Cargar de forma inapelable, lo que le hace como mínimo un combo de 6 Cristales de Maná. Ahora bien, a partir de ahí el resto de piezas puede variar tanto en función de la vida del oponente como de las cartas que tengamos disponibles. Con esas dos cartas simplemente tenemos a un esbirro que al entrar en juego puede hacer 5 Puntos de Daño, por lo que necesitamos activar su Enfurecer, o bien con una Ira interna (lo más deseable, ya que cuesta 0 Cristales de Maná) o bien con un Capataz cruel, aunque esta segunda opción eleva el coste del combo a 8 Cristales de Maná. Pero lo que hace la inclusión de alguna de estas piezas es doblar más del daño que teníamos al principio, por lo que el Huargen enfurecido pasaría a hacer 16 Puntos de Daño. Incluir una segunda Ira interna eleva el daño total a 20 Puntos de Daño, mientras que en turno 10 podríamos hacer directamente los 30 Puntos de Daño si le sumamos Desenfreno. En el turno 8 Podemos hacer 26 Puntos de Daño con el combo Huargen enfurecido + 2x Ira interna + Cargar + Desenfreno que será lo que normalmente buscaremos ya que esos 4 puntos de daño podremos hacerlos con nuestras armas, como por ejemplo Picadura de la Muerte.

MULLIGAN

Las cartas que nos interesan en la primera mano son aquellas que nos permitan robar y con las que al mismo tiempo podamos defendernos del rival, y son las que hemos comentado al principio del artículo, como Acaparador de botín o Picadura de la Muerte. Nunca te quedes con alguna parte del combo en la primera mano porque no será necesario, como hemos comentado antes el combo está pensado para no antes de turno 6 como mínimo, por lo que tener alguna pieza en los primeros turnos y con el motor de robo con el que contamos sería una pérdida de cartas. En el caso de tener 2x Huargen enfurecido en la mano inicial os aconsejaría no bajar ninguno en los primeros turnos, sobre todo para no dar pistas al rival. Otras cartas que nos interesan son aquellas que pueden acabar con los esbirros del enemigo para minimizar daño como Ejecutar o Embate con escudo.

POSIBLES CAMBIOS

En este caso el mazo está ajustado tan al milímetro que es muy difícil introducir algún tipo de cambio. Si quieres arriesgarte podrías quitar una copia de cada pieza del combo de Huargen enfurecido + Cargar pero acabaría siendo una mala idea, primero porque el mazo sería mucho más lento y tendrías menos posibilidades de conseguir el combo antes de morir, y segundo porque hay mazos contra los que sería una derrota segura, como por ejemplo con Guerrero Control si se suman demasiada Armadura, o contra Mago por su Bloque de hielo ya que te obligaría a hacer el combo dos veces para poder ganar.

CONCLUSIÓN

Con el mazo se recupera la idea de OTK que siempre ha existido a lo largo de Hearthstone, pero que tarde o temprano Blizzard ha ido modificando cartas que han obligado a poner fin a su existencia. Veremos qué pasa con esta versión, y si el hecho de que el combo necesite de al menos 4 o 5 cartas para ser viable puede o no ser determinante para que las cosas sigan como están. Dicho esto no vamos a engañarnos, el combo puede ser contrarrestado fácilmente, sobre todo si contamos con más de un Provocar, aunque algunos de los mazos más populares no cuentan ni siquiera con uno. Otras cartas como Trampa congelante, Bloque de hielo o el Poder de Héroe del Guerrero son opciones más que válidas para contrarrestarla.

 

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