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Mazo de Sacerdote: Era-Control

Publicado en Sacerdote por  , el Jueves 27/2/2014 - 15:00

INTRODUCCIÓN

El Sacerdote no es una clase considerada competente en el metajuego actual, sobre todo por sus cartas y su estilo de juego con su habilidad de Héroe, ya que la clase está más orientada al control que otra cosa. Muchos coinciden, y es que a Anduin le falta un algo que realmente le haga viable. Cuenta con cartas muy buenas, y otras muy divertidas, pero no acaba de cuajar. Sin embargo hay jugadores que son incondicionales al Sacerdote, y uno de esos jugadores es Era, que prácticamente siempre juega con Sacerdote en construido, y está en el rango de Leyenda.

BARAJA

SacerdoteNeutrales
2x Círculo de sanación
2x Palabra de poder: escudo
2x Clériga de Villanorte
2x Palabra de Sombras: muerte
1x Robo de ideas
2x Sacerdotisa Auchenai
2x Nova Sagrada
2x Fuego Sagrado
1x Sacerdotisa de la Cábala
1x Control mental
2x Vigía ancestral
2x Alquimista loco
1x Nat Pagle
2x Protectora Furia del Sol
2x Maestro del acero herido
1x Defensor de Argus
1x Rompehechizos
1x Cairne Pezuña de Sangre
1x Gigante montés

BARAJA AL DETALLE

Como podéis comprobar, la baraja es puramente de Control, el problema es que la mayoría de sus hechizos tienen un coste elevado, de 5 o más, con lo que hay que combinar esbirros de bajo coste pero a su vez poderosos, para tener la mesa controlada hasta que la partida esté más avanzada. Por eso contamos con el típico combo que se juega en otros mazos muy conocidos, como es el de Vigía ancestral + Protectora Furia del Sol. Con este combo en el turno 3 podríamos tener un esbirro 4/5 con Provocar. Pero eso no es todo, con el Maestro del acero herido podríamos contar con un esbirro 4/7 con Provocar en el turno 4, aunque para ello tal vez necesitaríamos usar también un Círculo de sanación tras bajar al Maestro del acero herido para que sea más difícil de matar. En caso de vernos apurados contra mazos Agro también podríamos usar a Nat Pagle como muro, teniendo un 0/4 con Provocar en turno 3.

Vigía ancestral Protectora Furia del Sol

Pero como podéis comprobar, el mayor problema de todos los combos anteriores es que se basan única y exclusivamente en tener o no una carta: la Protectora Furia del Sol, por lo que normalmente lo que mejor nos va a convenir es intentar buscarla siempre en mano inicial. En el caso de no disponer de ella contamos con otras combinaciones para el control de la mesa. La Sacerdotisa Auchenai junto con un Círculo de sanación es una de las formas más baratas de conseguir prácticamente una limpieza total de mesa en turno 4, aunque dependiendo de nuestra vida puede ser peligroso, ya que a partir del momento en que bajes a la Sacerdotisa Auchenai ya no podremos curarnos, y muchos de nuestros hechizos nos curan, por lo que a partir de ese momento empezarán a hacernos daño. También contamos con el Alquimista loco, que se puede usar tanto defensivamente, rebajando la presión de algún esbirro enemigo intercambiando su daño y su vida, o de forma ofensiva una vez avanzada la partida, como por ejemplo transformando a nuestro Maestro del acero herido en un 7/4.

Sacerdotisa Auchenai Círculo de sanación

Una vez que lleguemos a mitad de partida (turno 6-8) contaremos con todo el arsenal de hechizos de Sacerdote que te sanarán a la vez que hacen daño al oponente o a sus esbirros. Cartas como Nova Sagrada o Fuego Sagrado te permitirán controlar la mesa fácilmente recuperando al mismo tiempo la vida que hayas perdido por el camino. Y a partir de aquí cuentas con tus esbirros más poderosos como Gigante montés o Cairne Pezuña de Sangre, o incluso la opción de robar a uno de los esbirros del oponente con Control mental.

Nova Sagrada Fuego Sagrado

El motor de robo de la baraja es bastante potente, ya que contamos con muchas cartas que nos permitirán robar carta. Entre ellas contamos con Nat Pagle y Palabra de poder: escudo. También contamos con Robo de ideas que, aunque no nos hará robar cartas de nuestro mazo en sí, por una carta obtendremos 2, con un coste de 3 nada despreciable. El problema de Robo de ideas es que algunas veces podemos robar cartas poco útiles para nuestros propósitos, aunque hay que decir que este tipo de casos suele ser menor que el robarle al contrario cartas que te puedan servir (¡todo depende de tu suerte claro está!). Un caso especial sobre el robo de cartas es la Clériga de Villanorte. Si somos capaces de leer correctamente la partida podremos robar muchas cartas con ella. Habrá veces en las que te interese bajarla en el primer turno, aunque muchas otras veces te interesará guardártela en la mano hasta que tengas algún esbirro al que puedas curar, para bajarla y robar carta. Incluso puedes usar a los esbirros del contrario para robar carta junto con Círculo de sanación.

Robo de ideas

CONCLUSIÓN

El problema de esta baraja es el mismo que el de todos los mazos de Sacerdote hoy en día. Sobre el papel son bastante sólidas, pero en la práctica una mala racha puede acabar con tu paciencia. Depende de demasiados combos para poder sobrevivir, y acaba siendo bastante lenta comparada con el actual metajuego. Pero está claro que a medida que la partida se alarga, tus posibilidades de ganar aumentan.

 

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