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Entrevista a M. Donais sobre Gadgetzan

Publicado en Entrevistas por  , el Domingo 15/1/2017 - 17:15
Os dejamos el resumen en español de la entrevista de IGN a Mike Donais sobre Gadgetzan

Hace unos días IGN pudo hablar con Mike Donais, uno de los desarrolladores de Hearthstone, y habló de muchas cosas, presente, pasado y futuro del juego, además de la nueva expansión de Mafias de Gadgetzan. La entrevista original la podéis encontrar en dos partes en la web oficial de IGN aquí: parte 1 y parte 2. A continuación os dejamos un extenso resumen sobre todo lo que habló, destacando las cartas que no pasaron el corte en la última expansión de Hearthstone, pero quién sabe, tal vez las veamos en futuras expansiones ya que hay alguna mecánica interesante.

Fuente

Metajuego

  • Actualmente hay muchos mazos alrededor del 50% de victorias, y de muchas clases diferentes.
  • Con la llegada de Mafias de Gadgetzan el Chamán ya no es un problema, está alrededor del 10% del juego.
  • Aunque haya mucha variedad de clases, si juntas los diferentes tipos de mazos de piratas sale una cantidad considerable, lo mismo con los mazos de Reno.
  • Por el momento está bien que los Piratas afecten a la forma de jugar del resto de mazos.
  • Los esbirros con Cargar son un problema, sobre todo por cartas como Sangre fría o Poder sobrecogedor.
  • Está bien que los Piratas tengan su día de gloria.

Nuevos jugadores

  • Comprar mazos pre-fabricados es una opción interesante.

Partidas con rango

  • Discuten mucho sobre cambios en las partidas con rango.
  • Desconoce que haya cambios en las partidas con rango para el próximo set, pero no trabaja en ello.
  • Seguramente vayan haciendo pequeños cambios para encontrar nuevas y mejores soluciones.

Otros

  • Cuando crean mecánicas para un ciclo de cartas tienen que decidir si hacerla palabra clave o no.
    • Un buen ejemplo es la Justa.
    • Lo que hacen en estos casos es añadir al nombre de las cartas la misma palabra para que se identifiquen, como por ejemplo Prohibido.
  • No saben si seguirán haciendo cartas con la mecánica de no duplicar.
  • La ventaja del formato estándar es que los mazos vienen y van, por lo que tal vez algún día retomen la idea de los Dragones, o los Robots por ejemplo.
  • El sistema de estándar con la rotación de expansiones ha sido una prueba para ellos. Seguirán probando cosas nuevas. Pero creen que ha funcionado bien durante este año.
  • Mafias de Gadgetzan les dio la oportunidad para hacer que cosas existentes como los Dragones, Piratas y la mecánica de no duplicados fueran fuertes antes de la rotación.

Cartas

  • Bucanero de poca monta siempre fue Neutral, pero ha cambiado 5-6 veces.
    • En una de ellas era un Pirata 1/2 por 1 que ganaba +2 de attaque permanente cada vez que te equipabas un arma.
    • En otra rezaba: Grito de batalla: Otorga +1/+1 por cada p. de ataque de tu arma.
    • La versión final se acabó tan solo a unos pocos días de cerrar el set.
    • Actualmente el metajuego está bastante bien, pero una de las cartas que más preocupan es el Bucanero de poca monta.
  • La mecánica del Gólem de Jade apareció muy pronto en el set en cuanto a diseño.
    • La idea básica siempre fue la misma, invocar estatuas que iban creciendo con el tiempo.
    • Lo que más cambió fue la forma de mostrarlo a los jugadores. Se añadió nueva tecnología para ello. Las cartas se ven distintas dependiendo de si las ves en tu colección o en tu mano.
    • No esperan crear más cartas de Jade porque es una temática de la expansión de Mafias de Gadgetzan, pero seguramente haya cartas que las mejoren con Gritos de batalla o Último aliento, como Paso de las Sombras, Brann Barbabronce, etc.
  • El Ídolo de jade es una carta que preocupa pero al mismo tiempo emociona.
    • El Druida puede crear un mazo infinito junto con el Subastador de Gadgetzan + Ídolo de jade.
    • Ídolo de jade ha funcionado como esperaban, y creen que posiblemente cambie la forma de ver los mazos de Control en los 2 próximos años.
    • El mazo de Ídolo de jade gusta porque acaba las partidas. Acabas porque invocas un 8/8, 9/9 y 10/10. En cambio un Guerrero Control bloquea todo el daño y te va matando poco a poco. Es menos divertido.
  • Al principio al Operativo dracónido se le llamaba Investigador y era un 3/5 por 5 Cristales de maná. Era demasiado bueno por lo que buscaron una restricción para hacerlo jugable: Dragones.
  • Líder del Kabal era una legendaria 4/8 por 6 Cristales de maná que al final de tu turno lanzaba unos Misiles Arcanos por cada Cristal que no hubieras gastado.
  • Dios era un Demonio Legendario de Brujo 12/12 por 9 Cristales de maná con Grito de batalla: Si no te queda maná por gastar, pon dos copias de esta carta en tu mazo.
  • Portador de extinción era un Legendario de Brujo 9/9 por 8 Cristales de maná con Grito de batalla: Descarta tu mano. Invoca a los demonios que hayas descartado.
  • Khajakus el Desterrado era la versión inicial de Kazakus, legendario de mago 7/7 por 7 Cristales de mana con Grito de batalla: Si has lanzado 10 hechizo únicos este turno, se convierte en Khajakus, Forma de Dragón.
  • Sin-Sor era un Legendario de Sacerdote 4/4 por 7 Cristales de maná con Grito de batalla: Intercambia un esbirro enemigo aleatorio con otro amistoso.
  • Pang, el Impensable era un Legendario de Mago que rezaba: Cada vez que tus hechizos hacen daño a un esbirro enemigo, haz ese mismo daño al héroe enemigo.

Kazakus

  • Su mecánica al principio era para otra carta: Maestra calígrafa Solia, una artista de tatuajes.
  • La idea era que pudiera crear sus propios pergaminos, y la idea surgió de ahí: elige un coste y un efecto.
  • Gustó tanto que acabó siendo la habilidad del Líder del Kabal.
  • Como decidieron que una temática del Kabal sería sobre pociones, hicieron que en vez de pergaminos creara sus propias pociones, renombrando todos sus hechizos a pociones excepto uno.
  • Las diferentes elecciones y costes fueron fáciles de crear. Solo el 5% acabó cambiando, siendo la de polimorfia la que más cambió. Pero todo fue en un solo día.
    • Al principio el efecto era convierte en oveja a 1 esbirro, 2 esbirros, todos los esbirros.
    • Luego se cambió por 1 maná convierte en oveja a un esbirro aleatorio (tanto tuyo como del oponente), con 5 de maná un esbirro enemigo aleatorio, con 10 a todos los esbirros.
    • Al final descartaron la idea de la oveja con 1 cristal de maná. Es el único efecto que no tiene coste 1.
    • Solo hubo dos efectos que quedaron fuera, uno un efecto al estilo de Robo de ideas, que le robas cartas al enemigo.

Raza el Encadenado

  • Es una de esas cartas que te dicen "No puedes sacarla así", y tu piensas "ahora quiero sacarla".
  • Con esta carta las cartas con Inspirar han cambiado su valor. También cartas como Forma de las Sombras.
  • La idea de Raza el Encadenado es nueva. El precio por jugarla es grande por la mecánica de no duplicados.
  • Como el Sacerdote era el más necesitado crearon a Raza el Encadenado como la mejor carta del tipo Reno Jackson de la expansión.

Maestra calígrafa Solia

Krul el Desatado

  • Como el mazo de Renolock era el menos necesitado fue la peor carta de las 3 clases del tipo Reno Jackson.

Matones Mugrientos

  • Hace un tiempo se añadió la carta de chaman the El clamaneblina y gustó mucho.
  • Querían que cada clase fuera diferente aunque utilizara la misma mecánica, por lo que hicieron que los Cazadores mejoraran Bestias, los Guerreros los esbirros con Provocar y los Paladines su mano.
  • Entonces se dieron cuenta que tenían que hacer que el combo fuera más obvio y crearon al menos una carta para cada clase que dijera: "Oh, si mejoras el ataque de este tipo, va a ser mejor."
  • Aunque actualmente los Paladines y Cazadores no son muy populares pero puede que con futuras expansiones la mecánica sea mejor.
  • Al final de sus pruebas el Paladín era probablemente el más interesante y con más potencial con el que jugar cuando mejoras toda tu mano.
  • Los Cazadores necesitan más y mejores temas. En esta expansión han conseguido grandes cartas de forma individual.

El Kabal

  • No siempre se basaron en las pociones. Al principio si gastabas todo tu maná en un turno conseguías una bonificación - siempre se basaron en el maná -. Aunque no acabó convenciendo ya que si gastabas todo tu maná en un turno era una buena cosa.
  • Entonces lo hicieron al revés, si no gastabas todo tu maná en un turno conseguías una bonificación, aunque dejar maná sin gastar no parecía lo correcto.
  • Probaron con una nueva mecánica, cristales de maná rojos, aunque lo que probaron no gustó demasiado.
    • Una idea era que algunas cartas convirtieran en rojo tus cristales de maná, y que hubiera otras cartas que dijeran por ejemplo: Si tienes 3 cristales de maná rojo, haces 3 p. de daño con un Grito de batalla.
    • Otra idea es que un esbirro ganara +1/+1 por cada cristal de maná rojo que tuvieras.
    • Pero la mecánica no era muy elegante (por ejemplo en los teléfonos no se mostraba correctamente).
    • Pero realmente no acabó de cuajar. ¿Es divertido que un esbirro de turno 1 convierta tu cristal en rojo?
  • Al final acabaron mejorando los mazos de Reno Jackson ya que era algo que gustaba a la gente. De ahí que todas las Legendarias del Kabal fueran con la misma mecánica que Reno Jackson.
  • Pero decidieron que la mecánica de no duplicados no era suficiente para el Kabal, que la mayoría del tiempo lo que hacían era mezclar pociones.
  • Así acabaron decidiendo que las pociones serían un tema extra.
  • Están contentos con el concepto de las pociones. Creen que mecánicamente ha funcionado bien.

Sacerdote

  • Que el mazo de Dragones sea fuerte ha sido intencionado. En unos meses rotará fuera de estándar.
  • El Sacerdote es el que mejor lo hace con Reno Jackson gracias a que tiene Raza el Encadenado y Kazakus, además de tener una gran cantidad de sanaciones.
  • Cuando Reno Jackson quede fuera de estándar el sacerdote es quien más papeletas tenga para seguir jugando el arquetipo de no duplicados.

 

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