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Análisis de clases: Pícaro

Publicado en Info de los Héroes por  , el Lunes 12/8/2013 - 10:30

Jugar como pícaro es lo más parecido a disparar una metralleta, cuantas más balas disparemos mejor, puede parecer exagerado pero a grandes rasgos es así tendremos que “castigar el hígado” de nuestro rival con pequeños golpes, pero cada golpe consecutivo hará más daño.

Cómo enfocar la clase

Quizá estemos ante la clase más agresiva de Hearthstone, nuestras  cartas solo están orientadas a hacer daño o abrir brechas para hacer aún más daño. A pesar de ser un mazo agresivo nuestras decisiones serán fundamentales ya que el tremendo potencial de esta clase está basado en la sinergia, lo que significa que el orden y la forma en la que juguemos nuestras cartas es crucial para exprimir hasta el último punto de daño a nuestro favor.

Criaturas: Sin duda alguna es el punto débil de esta clase, nuestras criaturas están pensadas para hacer daño, tienen bajo coste y muy buenos efectos pero muy poca supervivencia, si no los protegemos adecuadamente serán un blanco muy fácil para nuestro rival. La habilidad sigilo es una buena opción para cubrir a nuestros esbirros.

               

Hechizos: Para compensar la poca supervivencia de nuestras criaturas contaremos con un arsenal de trucos para desquiciar a nuestro rival. Por lo general nuestros hechizos tienen un coste ridículamente bajo lo que nos permitirá jugar más de uno por turno, algo fundamental para activar la habilidad Combo que mejorara los efectos de algunas de nuestras cartas.

               

Equipo y Habilidad de Héroe: Nuestra habilidad nos permitirá equiparnos una daga ½ lo que significa que nuestro héroe podrá atacar como si fuera una criatura, pero también recibirá daño cuando ataque a una criatura, por lo que es probable que si utilizamos a nuestro héroe para limpiar la mesa perderemos bastante vida.

                

Qué neutrales añadir

Como ya explique antes, ¡Somos una metralleta! Lanzaremos 2 hechizos de media por turno por lo que buscar cartas que tengan sinergia con el número de hechizos que juguemos es una gran opción. Mientras más cartas juguemos menos cartas tendremos en la mano por lo que a medida que avance la partida nos desinflaremos, la única manera de luchar contra esto es equilibrar nuestro motor de robo con alguna criatura de bajo coste que nos hiciera robar y que además serán útiles para activar la habilidad Combo.

Si tenemos planeado usar a nuestro héroe para acabar con los esbirros del rival deberíamos aprovechar todo el daño que recibiremos e incluir un par de Molten Giant para rematar la partida.

Cartas clave

Es difícil ser objetivo con las cartas clave de esta clase pues posee muchas que podrían ocupar el puesto, pero en una clase tan agresiva como está la velocidad es la clave y nada nos aportara más velocidad que jugar cartas gratis. Las cartas con Coste 0 son la mejor opción para activar la habilidad combo en los primeros turnos al mismo tiempo que obtenemos alguna ventaja extra, Backstab y Preparation son las mejores para los primeros turnos.

Las cartas de coste 0 a su vez tienen una gran sinergia con Edwin VenCleef , si conseguimos encadenar 2 o más cartas antes de jugar a Edwin plantaríamos un esbirro capaz de rematar la partida y que nos asegurara  su daño gracias a que tiene sigilo.

      

Ventajas y desventajas

  • Cartas muy buenas con bajo coste
  • Sinergia brutal con gran variedad de cartas
  • Posibilidad de combinar estrategias
  • Early y mid game Arrollador

 
  • Necesita ganar rápido para no sufrir en exceso
  • Se atasca si no tenemos un motor de robo adecuado


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