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Analizando las clases: Mago

Publicado en Info de los Héroes por  , el Miércoles 21/8/2013 - 15:00


Ser mago es ir un paso por delante de nuestro rival, si logramos predecir sus movimientos podremos contrarrestarlos. Si quieres jugar con la mente de tu oponente hasta estar preparado para acabar con él.

Como enfocar la clase


La clase mago es puramente de control, pocas criaturas, control de daño y un end game arrollador. Early game será nuestro punto débil, sobre todo contra mazos agresivos, pero contaremos con varios hechizos para ralentizar, evitar o bloquear los ataques de nuestro oponente. Es necesario contar con varios hechizos de daño de área para poder limpiar la mesa cuando sea necesario.

Criaturas: Aunque en hearthstone la principal fuente de daño son las criaturas, pues bien, el mago es la excepción que confirma la regla, por lo que nuestras criaturas no serán excesivamente fuertes, sin embargo tendrán una enorme sinergia con nuestros hechizos o la capacidad de reducir el daño que recibimos.

                                          Arcanista etéreo                 Elemental de agua
Hechizos: dentro de los hechizos podemos diferenciar dos tipos, los destinados a evitar daño, ya sea congelando, transformando o matando los esbirros de oponente. Y los que utilizaremos para hacer daño directo a nuestro rival y acabar con él.

                                           Piroexplosión                Ventisca Secretos: La clase mago cuenta con una gran cantidad de secretos, es decir de cartas “trampa” que se activaran cuando se cumplan sus requisitos, por normal general son las acciones de nuestro rival las que activan los secretos  por lo que es una buena forma de sorprenderle y  forzar a que se cambie su estrategia ¡Un secreto ejerce mucha presión oculto!

                                           Vaporizar                Barrera de hielo

Que neutrales añadir


Early game es nuestro punto débil debido a que los mazos rápidos acumularan varias criaturas y golpearnos muy fuerte en los primeros turnos, cartas que defiendan a nuestro héroe, ya sea atrayendo los ataques con la habilidad Taunt o con esbirros que limpien la mesa como por ejempo Abomination o Doomsayer.

En algunos casos el daño de nuestros hechizos puede no ser suficiente para terminar con la partida por lo que un poco de daño extra en late game es una buena idea, Alexstrasza establecerá la vida de ambos en 15, por lo que al siguiente turno podríamos acabar la partida atacando  y  jugando un hechizo de daño directo, otra opción sería su colega Malygos que nos aportara +5 de spell power por lo que nuestros hechizos se verían enormemente mejorados.

Cartas Clave


En mi opinión al igual que en otras clases de control, el poder de una carta es determinado por la situación que tienes que afrontar, sin embargo dentro de la clase mago existe un combo, que aunque no es  100% letal, garantiza una gran cantidad de daño, la combinación de la que hablo es  Archmage Antonidas  y  1 o 2 Sorcerer´s Apprentice, de esta forma podríamos encadenar 2 o 3 Fireballs por turno, lo que se traduce a 10 o 15 daños por turno
                                                                       Archimago Antonidas

Ventajas y desventajas

  • Extraordinario control de masas
  • Gran variedad de secretos
  • Hechizos de Daño directo devastadores

  • Primeros turnos débiles contra mazos agresivos
  • Pocas criaturas

 

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