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[LoE] Templo de Orsis: Guía de la Huida del Templo Heroico

Publicado en Templo de Orsis por  , el Domingo 15/11/2015 - 20:45
Vídeos, guías y mazos para superar la Huida del Templo, tercer y último jefe en heroico de la primera ala de la aventura de hearthstone la Liga de Expedicionarios: el Templo de Orsis

En el siguiente artículo os traemos vídeos, guías y mazos con la forma de superar la Huida del Templo, tercer y último jefe en el modo Heroico de la primera ala de la Aventura de la Liga de Expedicionarios: el Templo de Orsis.

HUIDA DEL TEMPLO

Huida del templo

Jefe Huida del templo
Vida 10
Poder -
Carta especial Saltas por encima
La atraviesas con cuidado
Guardia de Orsis
Insecto gigante
Bebes a grandes tragos
La vadeas
Estatua calcinante
Lo tocas
Investigas las runas
Coges el atajo
¡Ni hablar!
Historia El Templo de Orsis se encuentra en la ciudad del mismo nombre, en la zona de Uldum. Habitada por la raza Tol'vir, fue enterrada bajo la arena del desierto por Al'Akir, Señor del Viento y sus lacayos por órdenes de Alamuerte, ya que sus habitantes no quisieron aliarse con ellos. Actualmente solo se atisban los destellos de lo que una vez fue esta ciudad y solo los edificios más altos sobresalen indicando su localización.

ESTRATEGIA

El último Jefe de esta primera ala de la Liga de Expedicionarios es ligeramente diferente a lo que hemos visto hasta el momento, algo que creemos muy acertado ya que te hace sentir que estás viviendo realmente una aventura. Lo que tienes que hacer en este último Jefe no es matarlo, sino que lo que tienes que hacer es salir con vida del templo - o lo que se representa en el juego, debes aguantar 10 turnos con vida mientras te encuentras peligros en forma de problemas con el entorno y con esbirros que vayan apareciendo -. La única pega que le podríamos poner a este nuevo modo es que es previsible ya que siempre utiliza la misma secuencia. De todas formas, esto hace que puedas prevenir los movimientos y planear tu jugada por adelantado, lo que en parte también le suma un grado de dificultad.

La secuencia es la siguiente:

  • Primer turno:
    • Empiezas con un cristal de maná y podrías jugar cualquier cosa de coste 0 o 1 sin problemas.
    • Aparece un Ogro Puño de Roca en la mesa del oponente.
  • Segundo turno:
  • Tercer turno:
  • Cuarto turno:
    • Te encuentras ante una estatua y el juego te deja elegir entre Investigas las runas y Lo tocas. Hagas lo que hagas aparecerá en la mesa del oponente una Estatua animada.
    • Al acabar el turno del oponente se desprende el techo y elimina a todos los esbirros que había en mesa, tanto amigos como enemigos. (Éste es el punto más crítico)
  • Quinto turno:
    • Con la mesa limpia y si aguantaste el turno anterior te toca jugar cualquier cosa y volver a levantar tus defensas.
    • Aparecen 2x Guardia del templo Anubisath en la mesa del oponente.
  • Sexto turno:
  • Séptimo turno:
    • Te encuentras ante un atajo y el juego te deja elegir entre ¡Ni hablar! o Coges el atajo. En el caso de coger la primera opción, en el turno del enemigo aparecerá una Estatua calcinante, mientras que si eliges la segunda opción aparece un Gólem de guerra. (Lo más recomendable es coger el atajo)
  • Octavo turno:
  • Noveno turno:
  • Décimo turno:
    • Si sobrevives derrotas al Jefe.

Como se desprende de la secuencia de turnos podemos planear un mazo para minimizar el daño que vayamos a recibir cada turno. Además como podemos ver los esbirros que sacará este Jefe tienen mucho ataque, por lo que cartas como el Cazador de fieras juegan un papel importante. Hay varias formas de superar el encuentro, posiblemente la más fácil sea esconderse detrás de una legión de Provocar para reducir al máximo el daño que vaya a recibir tu Héroe. Da igual si tienen más o menos vida o daño ya que, como podemos ver, en quinto turno supondrá un punto de inflexión para volver a empezar. Otra forma sencilla de superar el encuentro es concretamente con el Mago y su habilidad para retrasar al enemigo gracias a su habilidad de Congelar.

MAZO DE PALADÍN

Con este mazo lo que intentamos es esconderse tras una legión de esbirros con Provocar, y al mismo tiempo reducir el poder de ataque de los esbirros enemigos gracias a cartas como Humildad y Pacificador Aldor, lo que nos ayudará a mantener más tiempo nuestros esbirros con Provocar. Además esbirros como Plastatrón y Eructador de lodo nos sirven para evitar hasta dos golpes. Como soluciones definitivas tenemos Igualdad, que combina muy bien tanto con nuestro Poder de Héroe como con Consagración, y Orador del Sino, ya que podremos jugarlo en el momento exacto para minimizar daños.

  Cartas de Paladín   Cartas Neutrales  
2x Humildad 2x Orador del Sino
2x Noble sacrificio 2x Plastatrón Expansión GvG
2x Igualdad 2x Cazador de fieras  
2x Pacificador Aldor 2x Cobra emperador
2x Consagración 2x Señor de la Muerte Expansión de Naxxramas
2x Contendiente colmillarr Expansión TGT 2x Celador Mogu'shan
      2x Maestro de escudos Sen'jin
      2x Eructador de lodo Expansión de Naxxramas
      2x Maestro de justas Expansión TGT

MAZO DE MAGO

Con este mazo hacemos algo similar que el anterior, pero de forma ligeramente diferente. En este caso lo que hacemos es ralentizar al enemigo para recibir el mínimo daño posible hasta que lleguemos a la salida. Para ello jugaremos de forma muy similar a lo que haríamos con el mazo de mago freeze, acabando y congelando los esbirros del enemigo.

  Cartas de Mago   Cartas Neutrales  
2x Lanza de hielo 2x Cazador de fieras
2x Reflejo exacto 1x Sylvanas Brisaveloz
2x Descarga de Escarcha      
2x Antorcha olvidada Expansión de la Liga de Expedicionarios      
2x Barrera de hielo      
2x Intelecto Arcano      
2x Nova de Escarcha      
1x Polimorfia: jabalí Expansión TGT      
1x Vaporizar      
2x Bola de Fuego      
1x Cono de frío      
2x Polimorfia      
2x Aliento de dragón Expansión MRN        
2x Lanza de llamas Expansión TGT      
2x Fogonazo      

 

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